<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<feed version="0.3" xml:lang="ja" xmlns="http://purl.org/atom/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><title>こどものもうそうblog</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/" /><modified>2012-02-03T11:26:17+09:00</modified><tagline>ここは、「バロック」「キングオブワンズ」「ぷよぷよ」「トレジャーハンターG」「魔導物語」等のゲームを監督/脚本/企画した米光一成のSite・リンクフリーというか歓迎
連絡先　lv99hp99★gmail.com
★のところを@に変えるとメールアドレスになります。
twitter @yonemitsu
基本東京にいて、週１ぐらいで京都に行きます。
</tagline><generator url="http://jugem.jp/">JUGEM</generator><entry><title>ロロ・快快・夜のクリエイター大学・東京マッハVol.3</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081608" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081608</id><issued>2012-02-03T02:46:00+09:00</issued><modified>2012-02-03T02:15:48Z</modified><created>2012-02-02T17:46:00Z</created><summary>いろいろお知らせ。
2月7日(火)ロロの新作『LOVE02』＠こまばアゴラ劇場。夜公演後、主催の三浦直之さんとトークします。『LOVE01』を観てなくてもだいじょうぶだよ。(アフタートークの日程：5(日)夜 古川日出男(作家) 6(月)夜 山本卓卓(範宙遊泳) 7(火)夜 米光一成(ゲー...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>PLAY</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[いろいろお知らせ。<br>
2月7日(火)<a href="http://llo88oll.com/" target="_blank">ロロ</a>の新作『LOVE02』＠こまばアゴラ劇場。夜公演後、主催の三浦直之さんとトークします。『LOVE01』を観てなくてもだいじょうぶだよ。(アフタートークの日程：5(日)夜 古川日出男(作家) 6(月)夜 山本卓卓(範宙遊泳) 7(火)夜 米光一成(ゲームクリエイター) 11(土)夜 BiS(アイドルグループ)×南波一海(音楽ライター) 12(日)夜 冨永昌敬(映画監督)<br>
<br>
2月16日(木)<a href="http://faifai.tv/" target="_blank">快快</a>「アントン、猫、クリ」＠nitehi works。第二部は、ゲストが、パフォーマーを早送り、リピート再生、一時停止しながら、「コメンタリー・レクチャー付き本編」するっていうすごい企画。伊藤ガビンさんと一緒にゲストとして登場します。<br>
（木曜日！　指摘ありがとう。修正した）<br>
<br>
3月1日(木)<a href="http://www.loft-prj.co.jp/lofta/schedule/lofta.cgi?year=2012&month=3" target="_blank">「夜のクリエイター大学」</a>＠阿佐ヶ谷ロフトＡ。<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4062170655/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4062170655.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4093873496/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4093873496.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4062170655/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『絶望の国の幸福な若者たち』</a></b>の古市憲寿、<b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4093873496/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『手紙魔まみ、夏の引越し(ウサギ連れ)』</a></b>の穂村弘、んで米光一成の３人でイベント。このフレッシュなコーディネート、仕掛け人は<a href="https://twitter.com/#!/otayuri" target="_blank">太田ユリ</a>。<br>
<a href="http://www.loft-prj.co.jp/lofta/reservation/reservation.php?show_number=851" target="_blank">web予約はコチラ</a><br>
<br>
4月1日（日）東京マッハVol.3@新宿LOFT/PLUS ONE。<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4087753972/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4087753972.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4087753972/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『機嫌のいい犬』</a></b>の川上弘美・長嶋有・堀本裕樹・千野帽子・米光一成。で、句会をするというイベントの三回目。<br>]]></content></entry><entry><title>井上明人『ゲーミフィケーション―がビジネスを変える』読書メモ</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081607" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081607</id><issued>2012-01-26T14:53:00+09:00</issued><modified>2012-01-27T04:52:03Z</modified><created>2012-01-26T05:53:00Z</created><summary>『ゲーミフィケーション―がビジネスを変える』を読んでる中。
メモと感想を記録していこう。

■まえがき
2011/03/14、著者の井上明人が、電気メータの数値を記録するシーンからはじまる。
“「節電」をもとにしたゲームができるかもしれないと思い、テストプレイをす...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>BOOK</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4140815167/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4140815167.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4140815167/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える』</a></b>を読んでる中。<br>
メモと感想を記録していこう。<br>
<br>
■まえがき<br>
2011/03/14、著者の井上明人が、電気メータの数値を記録するシーンからはじまる。<br>
“「節電」をもとにしたゲームができるかもしれないと思い、テストプレイをすることが目的だった”。<br>
以前の電気使用量より節電できるかというレースゲームの「ゴースト」的な仕組みと、上手な運用を巧みに駆使する「RTS」的なゲーム感覚。これはゲームになるかもしれない予感をもとに、#denkimeter　という節電ゲームを構想していく。<br>
予想以上の反響になる。<br>
「斜め上の発想」「悪ふざけ」などなど。<br>
それに対して著者はこう記す。<br>
“私は、そのことに少し驚いた。節電をゲームにすることは「斜め上」でもないし「悪ふざけ」でもない。ゲームを知る人間が、震災直後に必要とされるであろうことを、当たり前にしただけだ。<br>
　もちろん、私のしたことが「意外」に見えた理由は、頭ではわかっている。多くの人が「ゲーム」の力が機能する世界を見ていないからだろう。”<br>
　<br>
ゲーミフィケーションを“ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するもの”と定義する。<br>
<br>
2011年、ガートナー社が注目すべき大きなテクノロジーとして「ゲーミフィケーション」という概念を選ぶ。<br>
<br>
“「ゲーム」を使えばたのしく、ある程度まで継続的に取り組むことを可能にしてくれる。まずは、そのことの説明からはじめていきたい。”<br>
<br>
<br>
PART1は、オバマの事例。<br>
「一人ひとりが自分の問題として捉え」という政治家の決まり文句、いくら繰り返し言っても自分の問題として捉えてもらうのは難しい。でも、ゲーミフィケーションを使えば……という展開は説得力あるなー。<br>
<br>
オバマが選挙戦で使ったゲーミフィケーションが紹介される。<br>
（このあたりは<a href="http://blog.lv99.com/?eid=1081606" target="_blank">「オススメ！たこつぼ教養百科」第5回</a>でとりあげた）<br>
SNS的な「マイバラクオバマドットコム」は、ログインすると自分のプロフィールページが作られ、レベルが★で表示される。<br>
電話をかけたか、戸別訪問をしたか、メールを出したか、それらがデータと集積されて、レベルアップしていく。
最初は「登録」「個人情報入力」なんて簡単なミッションになってて、難易度調整もバッチリ。<br>
“「小説」はその「物語」を載せるメディアだ。そして、「物語」は社会のあらゆる面において大きなインパクトを持った現象である。「ゲーム」という現象もこれに似ている。”<br>
<br>

PART2は、歩数計→『ポケットピカチュウ』→『ナイキプラス』という進化を追って、「物語」「ソーシャル」「ゲーム」の関係性に迫る。<br>
「ナイキプラス」は、歩数だけじゃなくて、移動距離、移動速度、時間が測定でき、それがネットでシェアできる。<br>
“東京で走りながら、北海道の大学時代の友人や、ネットで見つけたランニング仲間とともに走ることができる。（…）仲間うちの誰よりも遅かったりすると、「IT（イット）」と呼ばれるビリ扱いになってしまう”。<br>
<br>
わかりやすく伝えやすい「物語」でニュースはスケール＝拡散する、というビジネスっぽい話から、「ソーシャル」のスケール話に展開。<br>
DARPAの<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20091205how-to-find-those-red-balloons/" target="_blank">「赤い風船を探せ」</a>プロジェクト、<a href="http://www.afpbb.com/article/life-culture/life/2559556/3697113" target="_blank">「ワッパー・サクリファイス」</a>、セカンドライフなどの事例が紹介される。<br>
<br>
「ワッパー・サクリファイス」の事例が、ネタ消費なので、ジョークで、ゲームじゃないと切り捨てられちゃう（この本の文脈ではまっとうな展開）。ここに付箋。考えるべきヒントがあると感じた。<br>
<br>
“「ゲーム」はゆっくりと飽きていく”という指摘は、おもしろい。<br>
<br>
サザエさんにおける「三河屋のサブちゃん」が比喩として持ち込まれる。<br>
っても、これはゲームやインタラクションじゃなくて、コミュニケーションなので（比喩として分かりやすくなる側面と同時に）議論を曖昧にしちゃう危険性があるなーと思う。インタラクションとコミュニケーションを混乱させるものが多くて最近気になる（ぼくも、ちょい前まで混乱して用いていた）。<br>
<br>
ポイント制とゲーミフィケーションは何が違うのか？ P59<br>
外発的動機づけと内初的動機づけ。<br>
“ゲーミフィケーションとは、外発的動機づけとの境界線的な要素（報酬）を求めるうちに、内発的動機づけを駆動させるようなメカニズムだと言っていい。”<br>
ここ、おもしろい。<br>
本当にそんなこと言っていいの？　考えるべきポイント。<br>
Q&Aサービスのポイントが現実の貨幣と換金可能だったケースと、その問題点。<br>
<br>
つづきは、またー。]]></content></entry><entry><title>「オススメ！たこつぼ教養百科」第5回「ゲームは仕事に使えるのか？　オバマ大統領選」</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081606" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081606</id><issued>2012-01-19T13:19:00+09:00</issued><modified>2012-01-19T04:25:46Z</modified><created>2012-01-19T04:19:00Z</created><summary>『グランドジャンプ』No.5（公式）、連載の「オススメ！たこつぼ教養百科」第5回は「ゲームは仕事に使えるのか？　オバマ大統領選」。
書き出しを紹介しよう。
「二〇〇八年の大統領選、バラク・オバマの勝利の秘密は、ゲームなんですよ？」
「ほわっ？　ゲーム？？？...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject /><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[『グランドジャンプ』No.5（<a href="http://grandjump.shueisha.co.jp/" target="_blank">公式</a>）、連載の「オススメ！たこつぼ教養百科」第5回は「ゲームは仕事に使えるのか？　オバマ大統領選」。<br>
書き出しを紹介しよう。
<blockquote>「二〇〇八年の大統領選、バラク・オバマの勝利の秘密は、ゲームなんですよ？」<br>
「ほわっ？　ゲーム？？？」<br>
「そうです。ゲームの仕組みが、オバマの勝利を導いたんです」<br>
そう語るのは、国際大学ＧＬＯＣＯＭ研究員の井上明人。<br>
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4140815167/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4140815167.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4140815167/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える』</a></b>の著者だ。<br>
「マイバラクオバマドットコムをご存じですか？」<br>
「ネットのページ？」<br>
「そう。ログインすると自分のプロフィールページが作られ、レベルが表示されるんです」<br>
「レベル？」<br>
「たとえば、米光のレベルは★３つで、ポイントは何点だって表示される」<br>
「何のレベルですか？」<br>
「献金をしたか。勧誘の電話をかけたか。戸別訪問をしたか」<br>
「むはーー、たいへんだ」<br>
「最初はソフトなんですよ。まずは、個人情報の入力や勧誘のメール送信。簡単なことをやるとレベルがあがる」<br></blockquote>
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/-uohU1cEvzco/TxeYkIuf86I/AAAAAAAAAt8/XhfJfu7LbG8/w180/20120119130107.jpg" alt="たこつぼ教養6" style="float:right;" class="pict" />って感じで、オバマが選挙戦で使ったゲーミフィケーション戦略について解説しています！<br>
<br>
余談。<br>
<a href="http://tamachan.jugem.jp/?eid=613" target="_blank">「Designing Obama / デザイニング・オバマ」</a>、デザインしたスコット・トーマス28歳の記事も興味深い。<br>
<br>
これまでの連載は以下の通り。<br>
<b><a href="http://blog.lv99.com/?eid=1081604" target="_blank">第4回「たまごかけご飯バーと復活」</a></b><br>
専用醤油！
<b>第3回「出版者とプレゼント」</b><br>
後藤グミによる豆本キットつき！<br>
<b>第2回「『マネー・ボール』とメガネ」</b><br>
映画マネーボールとメガネ経営について。<br>
<b><a href="http://blog.lv99.com/?eid=1081595" target="_blank">第1回「ドラゴンクエスト展とアイデア」</a></b><br>
ドラゴンクエスト展と、ドラゴンクエストと、ゲーム制作のチームワークと、ドラゴンクエストのメッセージの凄さと、アイデアと、宮本茂と、名言について。<br><br style="clear:both" />]]></content></entry><entry><title>0311text無料公開（09〜）</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081575" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081575</id><issued>2012-01-10T00:21:21+09:00</issued><modified>2012-01-09T15:21:21Z</modified><created>2012-01-09T15:21:21Z</created><summary>0311text
毎月11日の出来事を（自分を観察する）観察日記のように書く試みです。
2011年3月11日をスタートとして1年間続けていきます。
プロジェクト概要を米光一成がskypeとfacebookで発表し、賛同者がメールで送ってくれたテキストをまとめたものです。


0311tex...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>WORKS</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[0311text<br>
毎月11日の出来事を（自分を観察する）観察日記のように書く試みです。<br>
2011年3月11日をスタートとして1年間続けていきます。<br>
プロジェクト概要を米光一成がskypeとfacebookで発表し、賛同者がメールで送ってくれたテキストをまとめたものです。<br>
<br>
<br>
0311textの複製、配布、引用は自由です。<br>
記名テキストなので改変は不可とします。<br>
出所として以下のURLを読者が参照できるように明示してください。<br>
こどものもうそうblog：0311text<br>
<a href="http://blog.lv99.com/?eid=1081543" target="_blank">http://blog.lv99.com/?eid=1081543</a>
<br>
■03月04月05月のテキストは、<a href="http://blog.lv99.com/?eid=1081543" target="_blank"><strong>0311text(電書版・テキスト版)無料公開03〜</strong></a>で。<br>
■06月07月08月のテキストは、<a href="http://blog.lv99.com/?eid=1081566" target="_blank"><strong>0311text(電書版・テキスト版)無料公開06〜</strong></a>で。<br>
<br>
■0911テキスト公開です。<br><span style="font-size: medium; ">0911text&nbsp;<a href="http://bit.ly/ojHULj" target="_blank">ePub版</a></span><br><span style="font-size: medium; ">0911text&nbsp;<a href="http://bit.ly/qkjJDo" target="_blank">PDF版</a></span><br>
<br>
■1011テキスト公開です。<br><span style="font-size: medium; ">1011text&nbsp;<a href="http://bit.ly/tc2SZr" target="_blank">ePub版</a></span><br><span style="font-size: medium; ">1011text&nbsp;<a href="http://bit.ly/vMvDth" target="_blank">PDF版</a></span><br>
<br>
■1111テキスト公開です。<br><span style="font-size: medium; ">1111text&nbsp;<a href="http://bit.ly/vdsGxG" target="_blank">ePub版</a></span><br><span style="font-size: medium; ">1111text&nbsp;<a href="http://bit.ly/utwrWB" target="_blank">PDF版</a></span><br>
<br>
■1211テキスト公開です。<br><span style="font-size: medium; ">1211text&nbsp;<a href="http://bit.ly/xHshZz" target="_blank">ePub版</a></span><br><span style="font-size: medium; ">1211text&nbsp;<a href="http://bit.ly/x1tyM8" target="_blank">PDF版</a></span><br>
<br>
<br>
↓以下、テキスト版。<br>]]></content></entry><entry><title>「ゲームをする感覚で世界に革命を起こせるのか？」『POPEYE2012年2月号』「あわてない読書Vol.25」</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081605" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081605</id><issued>2012-01-09T22:52:18+09:00</issued><modified>2012-01-09T13:52:19Z</modified><created>2012-01-09T13:52:18Z</created><summary>『POPEYE2012年2月号』、「あわてない読書Vol.25」は「ゲームをする感覚で世界に革命を起こせるのか？」。
　ゲーミフィケーションは、ゲームじゃないものにゲームのノウハウを応用すること。流行語になってるらしい。
　どういうふうに使われてるかネットで調べてみる...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>WORKS</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B006LND6OW/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ec2.images-amazon.com/images/I/51DpKrDipzL._SL500_AA300_.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B006LND6OW/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『POPEYE2012年2月号』</a></b>、「あわてない読書Vol.25」は「ゲームをする感覚で世界に革命を起こせるのか？」。<br>
<blockquote>　ゲーミフィケーションは、ゲームじゃないものにゲームのノウハウを応用すること。流行語になってるらしい。<br>
　どういうふうに使われてるかネットで調べてみると、まあ、恥ずかしい。ご褒美をあげて集客しましょう、みたいなクソビジネスハウツーを偉そうに語っている馬鹿がいる。<br>
　それ、ポイントカードだろ、昔からあるよね、というか「ポイントカードつくりますか」ってもういいよ、財布パンパンだからいらないよ、もう。
　というよりも、そんな表層のレベルでゲームのノウハウと言われちゃうのが腹立たしいのだ。<br>
　ぼくの本職はゲームデザイナーだ。「ぷよぷよ」とかつくった。20年以上ゲームデザインをしつづけている。だからゲーム以外のことをやるときもゲームのノウハウを使う。どーんと言っちゃえば、生きるゲーミフィケーションとは俺のことだ（どーん）。<br>
　なので、ゲームのノウハウと称して、うすっぺらな集客方法や、ペテンの販促方法や、単純なご褒美釣りモデルが紹介されてると立腹だ。<br>
</blockquote>
という導入で、ゲーミフィケーションの話。<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4152092297/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4152092297.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4152092297/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">ジェイン・マクゴニカル『幸せな未来は「ゲーム」が創る』</a></b>と、恐怖の悪夢的ゲーミフィケーションの例として<b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4344402707/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『バトル・ロワイアル』</a></b>を紹介してます。

<b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B006LND6OW/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『POPEYE2012年2月号』</a></b>は、「ALL about ロンドン紳士読本」特集。紳士にジェンツってルビ。]]></content></entry><entry><title>「オススメ！たこつぼ教養百科」第4回「たまごかけご飯バーと復活」</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081604" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081604</id><issued>2012-01-06T13:26:00+09:00</issued><modified>2012-01-06T04:31:05Z</modified><created>2012-01-06T04:26:00Z</created><summary>『グランドジャンプ』（公式）（「バーテンダー à Paris」が表紙）連載の「オススメ！たこつぼ教養百科」第4回は「たまごかけご飯バーと復活」。
お醤油マニアの杉村啓（醤油手帳）が店長のイベント「たまごかけご飯バー」で、たまごかけご飯のおいしい食べ方と醤油につ...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>WORKS</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<img src="https://lh4.googleusercontent.com/-FNe0tcXTusY/TwZ3wYI0UjI/AAAAAAAAAqU/iiueBkvPfI0/h301/20120106132058.jpg" align="right" border="0">『グランドジャンプ』（<a href="http://grandjump.shueisha.co.jp/" target="_blank">公式</a>）（「バーテンダー à Paris」が表紙）連載の「オススメ！たこつぼ教養百科」第4回は「たまごかけご飯バーと復活」。<br>
お醤油マニアの杉村啓<a href="http://shouyutechou.hatenablog.com/" target="_blank">（醤油手帳）</a>が店長のイベント「たまごかけご飯バー」で、たまごかけご飯のおいしい食べ方と醤油についてあれこれ聞いてきました。<br>
<a href="http://shouyutechou.hatenablog.com/entry/2012/01/01/180033" target="_blank">たまごかけ専用の醤油</a>なんてのがたくさん出てるということにまず驚き！<br>
そしてある醤油の復活についても探ってます！<br>
<br>
これまでの連載は以下の通り。<br>
<b>第3回「出版者とプレゼント」</b><br>
後藤グミによる豆本キットつき！<br>
<b>第2回「『マネー・ボール』とメガネ」</b><br>
映画マネーボールとメガネ経営について。<br>
<b>第1回「ドラゴンクエスト展とアイデア」</b><br>
ドラゴンクエスト展と、ドラゴンクエストと、ゲーム制作のチームワークと、ドラゴンクエストのメッセージの凄さと、アイデアと、宮本茂と、名言について。<br>]]></content></entry><entry><title>ブラウンオーラルB 電動歯ブラシがいいぞ</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081603" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081603</id><issued>2012-01-06T03:33:00+09:00</issued><modified>2012-01-05T18:34:56Z</modified><created>2012-01-05T18:33:00Z</created><summary>電動歯ブラシを買った。
種類いろいろあって、わーひゃーって感じだったが、大調査を開始して一週間。
ブラシ部分が小さくて、回転式が吉。ってことで、『ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ シンプルモデル D165231U』。

ハイグレードモデルの『ブラウン オーラルB 電...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>すごいよ！</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[電動歯ブラシを買った。<br>
種類いろいろあって、わーひゃーって感じだったが、大調査を開始して一週間。<br>
ブラシ部分が小さくて、回転式が吉。ってことで、<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0040EILHG/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/B0040EILHG.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0040EILHG/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ シンプルモデル D165231U』</a></b>。<br>
<br>
ハイグレードモデルの<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/D325365X/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/D325365X.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/D325365X/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ 多機能ハイグレードモデル 歯磨きナビ付 』</a></b>が、ブラシと連動する歯磨きナビとか、押しつけ防止センサーとかついてて、やたら高機能なんだが、まー、高い。ので、<b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0040EILHG/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ シンプルモデル D165231U』</a></b>、こっちだと3,905円とお手頃。もっと安いのもあるけど、過圧ストッパーがなくなっちゃう。<br>
過圧ストッパーは、押さえすぎると止まってくれる機能で、これは使ってて、あったほうがいいなーと思った。<br>
<br>
で、一週間使ってみての感想。いいよー。歯の磨き方が変わるな。とくにブラシが小さいので、一本一本の歯を意識して磨くようになる。<br>
なにしろ楽なので、表裏上の三方向から一本一本磨いても苦にならない。というか歯磨きって途中で飽きててなんかいい加減に磨いてたなーと気づくような新鮮さ。<br>
注意ポイント！<br>
歯磨き粉をつける→口に入れる→スイッチオンの順は大切。ついついうっかり、口に入れる前にスイッチオンすると、周囲にぶるぶるぶはーって歯磨き粉が散り飛んじゃうよー。<br>]]></content></entry><entry><title>『ニンテンドー・イン・アメリカ: 世界を制した驚異の創造力』でマリオを堪能</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081602" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081602</id><issued>2012-01-05T01:37:00+09:00</issued><modified>2012-01-04T16:38:57Z</modified><created>2012-01-04T16:37:00Z</created><summary>『ニンテンドー・イン・アメリカ: 世界を制した驚異の創造力』を読んでる。
こーゆータイプの本って、だいたいがゲームの本かと思いきや、ゲーム業界の本で、業界ビジネスの話だったりするので、やー、あんまそのへん興味ないすーって感じで、まーでも、ゲームの本ってそ...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>game</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4152092653/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4152092653.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4152092653/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『ニンテンドー・イン・アメリカ: 世界を制した驚異の創造力』</a></b>を読んでる。<br>
こーゆータイプの本って、だいたいがゲームの本かと思いきや、ゲーム業界の本で、業界ビジネスの話だったりするので、やー、あんまそのへん興味ないすーって感じで、まーでも、ゲームの本ってそんなにたくさん日本語だと出てないのでそれでも読むかーって感じなんだけど、これは、ゲームマニアが書いてるなって感じのノリで、いいな。<br>
マリオを中心とした裏話こみのエピソード満載って感じで突き進みます、いま第9章まで読んだ。<br>
イン・アメリカっつーぐらいなので、とくにニンテンドー・オブ・アメリカの話題に詳しくて、インアメリカで最初のチャレンジである「レーダースコープ」が売れなくて大失敗ぎゃーって状況を、ROM交換して新しいゲームに変えるという当時では大胆な作戦に出る。で、ゲームを突貫工事的に作らなきゃいけなくなったが、当然忙しいトップクラスの開発者は使えない。そこでアイデアの社内コンペをして出てきた新しき人が宮本茂だ！　ってくだりとか、わくわくするなー。<br>
というか、日本人が書く日本語のマリオの本とドラゴンクエストの本と（もちろん攻略本やファンブックではなくて、って意味ね）、宮本茂の本と、堀井雄二の本がない、というのは、いったいぜんたいどういうことなんだ、っつーことだよね。<br>
日本のゲームメディアのうにゅるんうにゅるん（以下、説教じじいが何言ってるんだか分からない妄言を吐いております）。<br>]]></content></entry><entry><title>iPhoneアプリゲーム「Monsters Ate My Condo」ちょい攻略</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081601" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081601</id><issued>2012-01-03T01:55:00+09:00</issued><modified>2012-01-03T07:04:00Z</modified><created>2012-01-02T16:55:00Z</created><summary>
元日に遊んだiPhoneアプリゲーム「Monsters Ate My Condo」。
積まれるタワーをダルマ落としの要領で抜いて同じ色３つ以上で消すシンプルアクションパズルなんだけど、いきなりノリノリのデタラメ日本語音楽で、タイトルの「漢字仮名交じり文名交〜」の意味不明日本語...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>iPhone&amp;iPad</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<img src="https://lh5.googleusercontent.com/-T4dT3BKzim4/TwHdxBjXQCI/AAAAAAAAAl0/qCYNy92hdSI/h301/20120103013111.jpg" alt="Monsters Ate My Condo" class="pict" align="right" />
元日に遊んだiPhoneアプリゲーム<a href="http://itunes.apple.com/us/app/monsters-ate-my-condo/id459489208?mt=8&ign-mpt=uo%3D4" target="_blank">「Monsters Ate My Condo」</a>。<br>
積まれるタワーをダルマ落としの要領で抜いて同じ色３つ以上で消すシンプルアクションパズルなんだけど、いきなりノリノリのデタラメ日本語音楽で、タイトルの「漢字仮名交じり文名交〜」の意味不明日本語とハデな色使いで騒々しい。ゲームはじまってもノリノリ音楽とハデハデ演出で、わーわーいいながら喧喧囂囂おおさわぎの楽しさでドッカンドッカン遊んでたら、細かいルールも次第に分かってきてハマる。<br>
<br>
ブロックを指ではじいてモンスターに当てるのだが、同じ色を当てると得点。残ったブロックは３色以上つながると消えて、１つの変化特殊ブロックになる。<br>
だるま落とし部分は、物理計算でちゃんとだるま落としになってるので、のろーっと抜くとバランスを崩す。<br>
崩れたバランスは、いくつかの方法で修正可能。<br>
・ブロックを消す。<br>
・変化特殊ブロックをモンスターに当てる。<br>
・バランス崩したブロックをとにかく抜く。<br>
変化特殊ブロックは、同じ色のブロックを消すと変身する。Bブロック→Sブロック→Gブロック→宝石ブロックの順に変わって、宝石ブロックを消すと大フィーバー。なんか猫ブロックもあるけど発生条件等まだわからない。<br>
もうダメ倒れそう！ってときは、変化特殊ブロックをモンスターにあてると助かる可能性大。<br>
カウントダウンするブロックは０になると爆発してバランスを超崩すので、優先して消すこと。カウントダウンブロックは隣接ブロックを消すと消える。<br>
]]></content></entry><entry><title>2012年</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081600" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081600</id><issued>2012-01-01T23:55:00+09:00</issued><modified>2012-01-01T18:04:27Z</modified><created>2012-01-01T14:55:00Z</created><summary>あけましておめでとうございます。
本年もよろしくね。



</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject /><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[あけましておめでとうございます。<br>
本年もよろしくね。<div><br>
<img src="https://lh4.googleusercontent.com/-qBNH1eidHUk/TwCelAYPhnI/AAAAAAAAAkc/5r9FW5YpZHU/w402/photo.jpg" alt="test" class="pict"><br>
<br>

</div>]]></content></entry><entry><title>「夜のゲーム大学７〜裏側ＳＰ！〜」</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081596" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081596</id><issued>2011-12-19T01:07:00+09:00</issued><modified>2011-12-18T16:07:52Z</modified><created>2011-12-18T16:07:00Z</created><summary>「夜のゲーム大学７〜裏側ＳＰ！〜」

大好評「夜のゲーム大学」＠阿佐ヶ谷ロフトＡ、第七弾。
12月21日、俺の誕生日前日だ。
今回は、裏側を探るディープな講義全３限。

１限目はゲーム＋科学の展示＠日本科学未来館「アナグラのうた」の裏側。演出を手がけた飯田...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>ゲーム実習</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<img src="http://img.blog.lv99.com/20110117_1706183.jpg" width="300" height="452" alt="夜のゲーム大学" style="float:right;" class="pict" /><span style="font-size:medium;">「夜のゲーム大学７〜裏側ＳＰ！〜」</span><br>
<br>
大好評「夜のゲーム大学」＠<a href="http://www.loft-prj.co.jp/lofta/schedule/lofta.cgi?year=2011&month=12" target="_blank">阿佐ヶ谷ロフトＡ</a>、第七弾。<br>
12月21日、俺の誕生日前日だ。<br>
今回は、裏側を探るディープな講義全３限。<br>
<br>
１限目はゲーム＋科学の展示＠日本科学未来館「<a href="http://www.miraikan.jst.go.jp/sp/exhibition/anagura.html" target="_blank">アナグラのうた</a>」の裏側。演出を手がけた飯田和敏はそこに何を見たのか？<br>
この壮大な実験の実体を裏側から追求。<br>
「アナグラのうた」、第15回文化庁メディア芸術祭優秀賞したよ！！<br>
<br>
２限目、教育とＲＰＧは合体するのか？<br>
立命館大学映像学部で米光一成がやった「クエスト型の授業」の裏側に迫る。ゲーミフィケーションとかゆーやつなのか!? <br>
内緒だけど「BAROQUE」ファンはぜひ来るよーに。<br>
<br>
３限目、『<a href="http://shinkama.chunsoft.jp/" target="_blank">真かまいたちの夜11人目の訪問者</a>』！<br>
麻野一哉＋制作者が集結して、新作ソフト制作の裏側をがっつり披露。ゲームはどうやって作られるのか？ その本質を探る！<br>
<br>
現役のゲーム作家がエンタテインメントな授業を披露。<br>
授業っても、研究発表みたいな退屈な授業はやらない。<br>
授業そのものがゲームであり、エンタテインメントショーだ！<br>
<br>
■夜のゲーム大学とは！<br>
ゲームデザイナーであり、大学でゲームについて教えている3人が、それぞれ1コマずつ担当して一夜で3限の講義を大展開。<br>
呑み食いしながらの客席は、発言・飛び入り・ヤジもＯＫ！<br>
客席といったいとなって盛り上がるエンタテインメント授業です。<br>
<br>
【出演】<br>
麻野一哉（ゲーム作家/慶応大学日本語日本文化センター非常勤講師）<br>
代表作『銃声とダイアモンド』『トルネコの大冒険』『かまいたちの夜』等<br>
<br>
飯田和敏（ゲーム作家/デジタルハリウッド大学教授）<br>
代表作『ディシプリン＊帝国の誕生』『アクアノートの休日』『巨人のドシン』等<br>
<br>
米光一成 （ゲーム作家/立命館大学映像学部教授/電書部）<br>
代表作『ぷよぷよ』『BAROQUE』『キングオブワンズ』等。<br>
<br>
三人の共著に『ベストセラー本ゲーム化会議』（原書房）『日本文学ふいんき語り』（双葉社）『スピンドル式 鍛えない脳』（しょういん）『恋愛小説ふいんき語り』（ポプラ社）がある。<br>
<br>
【ゲスト】<br>
「真かまいたちの夜」制作スタッフ：
中嶋康二郎・伊東幸一郎・醍醐頼希<br>
<br>
場所：<a href="http://www.loft-prj.co.jp/lofta/schedule/lofta.cgi?year=2011&month=12" target="_blank">阿佐ヶ谷ロフトＡ</a>
OPEN18:30/START19:30<br>
前売￥1,800/当日￥2,000（共に飲食代別） <br>
前売りチケットは11月16日より<strong>ローソンチケット【Ｌ：36692】</strong>、ウェブ予約にて発売開始！！<br>]]></content></entry><entry><title>「人生は神ゲー」と考えてみるゲーム(ゲーミフィケーションについて3)</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081599" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081599</id><issued>2011-11-27T17:33:26+09:00</issued><modified>2011-11-27T08:33:26Z</modified><created>2011-11-27T08:33:26Z</created><summary>今夜は、TBS文化系トークラジオ「ゲームと社会設計」に出るよー。ときどきツイート見れると思うのでツイートで応援してね。

「人生は神ゲー」と考えてみるゲームってのを、2007.03.05に書いた。
「人生は神ゲー」だって考え方はおもしろい。

「たとえ」なんだから...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>game</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[今夜は、<a href="http://www.tbsradio.jp/life/2011/11/post_186.html" target="_blank">TBS文化系トークラジオ「ゲームと社会設計」</a>に出るよー。ときどきツイート見れると思うのでツイートで応援してね。<br>
<br>
<a href="http://blog.lv99.com/?eid=637780" target="_blank">「人生は神ゲー」と考えてみるゲーム</a>ってのを、2007.03.05に書いた。<br>
<blockquote><a href="http://anond.hatelabo.jp/20070303100408" target="_blank">「人生は神ゲー」</a>だって考え方はおもしろい。<br>
<br>
「たとえ」なんだから、いちいち細かい点で、つっかかったりする野暮はしないけど。<br>
<br>
ひとつだけ、<br>
思考実験として。<br>
もしくは、自分の「ゲーム観」の確認として。<br>
<br>
<br>
世の中にたくさんある「ゲーム」の根元的で最大の良い点は何か？<br>
<br>
「嫌になったらやめられる」ことだ。<br>
そして、また別の面白いゲームを遊ぶことができることだ。<br>
それが、根元的なゲームの良さだ、と思う。<br>
<br>
「モノポリー」で、破産しても、<br>
ゲームが終われば、破産は、自分の人生ではない。<br>
別の人生を楽しんだ、という記憶になる。<br>
<br>
でも、人生そのものがゲームだと考えても、<br>
嫌になってやめて、その後、また別の人生を遊ぶことはできない。<br>
だから、<br>
そこのところで、みんな悩む。<br>
<br>
でもって、それだからこそ、みんなゲームをプレイしたり、小説を読んだり、映画を観たり、人と話したりして楽しむのだろう。<br>
<br>
人生をゲームとして楽しむよりも、ぼくは、世の中にあるたくさんの「ゲーム」をゲームとして楽しみたい。<br>
それをふくめて、人生は、人生として楽しんだり悲しんだり苦しんだりしたい。</blockquote>
追記。輪廻転生という発想は、このあたりから出てくるんじゃないかなー。<br>
追記。もうひとつゲームデザイン的にダメなところは、「ルールがわかりにくい」ってことだろうなー。<br>
]]></content></entry><entry><title>ゲーミフィケーションについて2</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081598" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081598</id><issued>2011-11-25T17:11:48+09:00</issued><modified>2011-11-25T08:11:48Z</modified><created>2011-11-25T08:11:48Z</created><summary>この数年やってきたゲーミフィケーション的なことをピックアップしてみる。

2007年にぼくが書いた『仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本』は「仕事をいかにゲーム化するか」についてまとめたもの。
プロローグの文章を引用する。
ゲーム制作は、プレイヤーを楽...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject /><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[この数年やってきたゲーミフィケーション的なことをピックアップしてみる。<br>
<br>
2007年にぼくが書いた<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4584130078/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4584130078.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4584130078/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本』</a></b>は「仕事をいかにゲーム化するか」についてまとめたもの。<br>
プロローグの文章を引用する。
<blockquote>ゲーム制作は、プレイヤーを楽しませるためにありとあらゆる工夫を凝らす。クリアするために何十時間もかかるゲームを、夢中で遊ぶ子供（いや、今や大人だって遊ぶ）がたくさんいる。<br>
その「あらゆる工夫」を凝らすゲームデザインのノウハウを、プロジェクトのデザインに応用してみれば、メンバー全員が楽しくプロジェクトを進めていくことができる、というのが本書の核心だ。<br>
ゲームのように楽しくプロジェクトを進めていこう。そのコツを、あなたが身につけることが、本書の目的だ。</blockquote>
2008年は、ソニー銀行の「人生通帳」アドバイザー。「ゲーム感覚で資産管理ができる」がコンセプト（参照：<a href="http://blog.lv99.com/?eid=1081597" target="_blank">ゲーミフィケーションについて１</a>）。<br>
2010年は、<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B002QUYQUM/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/B002QUYQUM.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B002QUYQUM/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『TOEIC(R) TESTスーパーコーチ@DS』</a></b>のアドバイザー。「ミニゲームを入れる」みたいな案を、「いやいや、そんなことする時間があるなら、メインの学習部分をしっかりとモチベーションを高めて楽しく続けられるようにデザインすべきです」と力説して、スーパーコーチモードなど「モチベーションを高めるシステム」を導入した。<br>
この頃はまだ「ミニゲームを入れる」みたいなイメージでゲーミフィケーションが捉えられていたので、そこのズレをどうするかということが大きな課題だった（そういうわけで、今回のゲーミフィケーションっていうキーワードのブームは、へんな方向に流れなければ、いろいろなことがやりやすくなるなーという気はしている）。<br>
今シーズンの立命館大学「インタラクティブコンテンツ制作実習」は、RPG型クエストを導入した実習を試みた。っていうか、ぼくがやってる講座や授業は、基本的に実際にやってもらうスタイルで、ぼくにとってはゲーム作品だ。<br>
2007年〜2008年、「演劇＋散歩＋ゲーム」作品を公演した。「ぼくがゲームを作らないと世界が滅んでしまうから」（<a href="http://blog.lv99.com/?search=%A4%DC%A4%AF%A4%AC%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A4%C8&x=0&y=0" target="_blank">こどものもうそう内検索</a>）というタイトル。<br>
2010年からは「POINT」（<a href="http://blog.lv99.com/?eid=1081568" target="_blank">米光一成×岸井大輔×柴幸男『ポイント』</a>）という作品をつくっている。<br>
<a href="http://blog.lv99.com/?eid=1052267" target="_blank">電書フリマ</a>や、<a href="http://www.excite.co.jp/News/reviewbook/20110128/E1296144874954.html" target="_blank">一時間で電書絵本を出版</a>する、というのも、ゲーミフィケーションだって気持ちでやってるんだけど、まあ、そこまで入れると「ゲームって何だ？」という定義にまでもどらないといけないだろうから、今回はこのへんで。<br>
<br>
参考までにー。<a href="http://getnews.jp/archives/96967" target="_blank">【米光×中村 ぷよぴったん対談】その2：「世界は全部ゲームになる」　“米光予言”が示唆する新しい学びの姿</a>]]></content></entry><entry><title>ゲーミフィケーションについて１</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081597" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081597</id><issued>2011-11-24T16:13:00+09:00</issued><modified>2011-11-24T11:02:00Z</modified><created>2011-11-24T07:13:00Z</created><summary>ゲーミフィケーションについて、書いてとか話してという仕事の依頼が増えてきた（明日２５日は、「コミュニケーション／ゲームのダイナミクス」@2.5D、２７日深夜はTBSラジオLife「ゲームと社会設計」）。
ゲーミフィケーションというのは「ゲームのノウハウをゲーム以外...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>game</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<strong>ゲーミフィケーション</strong>について、書いてとか話してという仕事の依頼が増えてきた（明日２５日は<a href="http://kai-you.net/news/925">、「コミュニケーション／ゲームのダイナミクス」@2.5D</a>、２７日深夜はTBSラジオLife「<a href="http://www.tbsradio.jp/life/index.html">ゲームと社会設計</a>」）。<br>
ゲーミフィケーションというのは「ゲームのノウハウをゲーム以外のものにも応用しよう」ということ。<br>
ちょっとした流行語らしい。<br>
ゲーミフィケーションの実例がガッツリ載ってる本、原題『REALITY IS BROKEN』、邦題<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4152092297/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4152092297.09.THUMBZZZ.jpg" align="right" border="0"></a><b><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4152092297/httwwwasaneto-22/ref=nosim" target="_blank">『幸せな未来は「ゲーム」が創る』</a></b>（豊富な実例と盛り上げる書き方がおもしろいよ！）が刊行されたからだろうか。<br>
<br>
<br>
2008年にスタートした<strong>ソニー銀行の「人生通帳」</strong>。<br>
当時は「ゲーム感覚」って言ってたけど、今ふりかえると、まさにゲーミフィケーションだ。<br>
「ゲーム感覚で資産管理」できるようにアドバイザーとして参加。<br>
そのときの発表会で話した内容が、ゲーミフィケーションについてわかりやすく語ってると思うので、以下に引用。<br>
持ち時間五分だったので、パワーポイントなしで、テレビのリモコンとケータイのマニュアルを小道具に話した。<br>
2008年3月26日の発表会。<br>
<br>
<blockquote>米光一成です。ぼくは「ぷよぷよ」などのゲームのディレクションをしたんですが、「ぷよぷよ」遊んだことがある方。（何人かの手が挙がる）ありがとうございます。<br>
その中で、マニュアルを読んだ方は…………。いませんね。<br>
そうです。マニュアルを読ませるようなゲームはダメなんです。<br>
「<strong>何も知らないこどもが最初の10分で夢中にならなければ、そのゲームはダメだ</strong>」と先輩から言われたことがあります。
ゲームというのは、遊ぶためのもので、生活の必要に迫られてやりはじめるものではない。ので、つまらなければ、すぐポイっと捨てられてしまう。わからなければ、それ以上やりつづけない。<br>
「マニュアルを読んでやろう」なんて思ってくれるのは、まれなことです。<br>
携帯電話なら、使わなければとても不便な世の中になってきたので、がんばって使ってくれます。自分の携帯電話のマニュアルを持ってきたのですが（取り出す）、500ページ超えてます。<br>
ゲームは、こういったマニュアルなしで、簡単にはじめられて、すぐに楽しめて、操作性や機能を、その楽しみの中で教えていく工夫をしなければ、誰も遊んでくれなかった。だから、<strong>「簡単にはじめられる」ノウハウ</strong>が蓄えられているんです。<br>
<br>
（リモコンを取りだし）うちのビデオのリモコンです。今ごろ妻が「テレビが見れない」って騒いでると思います（笑）。<br>
来る途中、電車でボタンの数を数えたら、36個あった。36個かと思ったら、ここがスライドして16個またボタンがあった。合計52個もボタンがある。どれが、なんのボタンかわからないです。<br>
本当なら、これ、最初はボタン１つでいいんです。スイッチをオンにするボタンだけでいい。ここに大きくオンのボタンがひとつついてればいい。それを押すと、電源がオンになって、その後、にょきにょきっと次に必要なボタンが３つ出てくればいい。そういうふうにボタンが増殖するシステムになっていれば、ボタンを押しているうちに使い方がわかる。<br>
シンプルになってることが、大切なんですね。<br>
ボタンに対する信頼性につながるんです。<br>
自分に必要なボタンがわかって、押してみようと思わせる。<br>
たくさんボタンがあるとどれを押せばいいんだろう、と不安になる。でもそれが１つだったら、どういうボタンであるか、推測できる。わかることは安心です。押してみようか、と思う。やる気にさせる、行動させる工夫です。<br>
ゲームは、やる気にさせる工夫をたくさん詰め込んでいます。「ゲームにハマる」とよく言いますが、<strong>「もっとやってみたい」と思わせることがゲームの楽しさにつながる</strong>ので、そうなるようにさまざまな工夫をしているのです。<br>
<br>
簡単にはじめられて、もっとやってみたいと思わせる。そうやってハマってるうちに、こどもは、そのゲームのルールや仕組みを理解していきます。どうすれば勝てるか、どうすれば次へ進めるか、どうすれば上手くいくかが、わかってくる。わかっていくように導いているんですね。そのように作っているんです。<br>
小学生のこどもが、ポケモンカードで遊んでたりしますが、あれ、そうとうルール複雑です。勝とうと思えば、確率を理解したり、カードに書いてある文章をしっかり把握したり、戦術を立てる力を要したり、そうとうたいへんな知恵が必要になってます。<br>
「シムシティ」という町を育てるゲームがあるんですが、それをプレイすると、町の仕組みが、理解できるんですね。「信長の野望」が好きだから、戦国武将については、学校の先生より詳しいというこどももいます。<br>
そういうふうに、<strong>ゲームを通して、何かを学ぶ、ということが可能</strong>なんです。<br>
勝間和代『お金は銀行に預けるな 金融リテラシーの基本と実践』がベストセラーなので、読んでみたのですが、金融リテラシーを学びなさいって書いてありました。でも、学ぶのはたいへんですよとも書いてあった。<br>
たいへんなのはイヤです。<br>
そういうときに、ゲームみたいに、簡単にはじめられて、楽しく続けられて、どんどんやってみたい、と思えれば、たいへんじゃなくなる。そういった中で、いろんなものが学べるといいと、ぼくは考えています。もちろん金融も、そうやってたいへんな思いをしなくても、学べるといいなーと考えます。<br>
そして。「人生通帳」が、そういうふうなモノになると、ぼくは考えます。<br>
たとえば「お金マップ」には、自分の資産が図示されます。ここの数字を変えると「円高が進むと資産がどのように変化するか」が、パッとわかる。こんどは、こっちを変えてみよう、そうすると連動して何が変化するか、どうなるかが、パッとわかる。<br>
実際の自分のお金がどうなるか。<br>
それが、<strong>ゲームのように、簡単にはじめられて、楽しく続けられて、パッとわかる</strong>、そういったなかで、金融の仕組みがわかってくる。<br>
「人生通帳」は、そのための第一歩だと考えています。<br></blockquote>
<br>]]></content></entry><entry><title>「オススメ！たこつぼ教養百科」第1回「ドラゴンクエスト展とアイデア」</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.lv99.com/?eid=1081595" /><id>http://blog.lv99.com/?eid=1081595</id><issued>2011-11-17T01:24:00+09:00</issued><modified>2011-11-16T16:25:22Z</modified><created>2011-11-16T16:24:00Z</created><summary>『グランドジャンプ（Grand Jump)』創刊ッ。
ブレないオトナの青年漫画誌っすよ。「俺の空」「甘い生活」「イエスタデイをうたって」「ダシマスター」「ぼくの体はツーアウト」「ツイッター千夜一夜」いろいろたっぷり。
と、そんななか、「オススメ！たこつぼ教養百科...</summary><author><name>kodomoso</name></author><dc:subject>WORKS</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<img src="http://img.blog.lv99.com/20111117_2254813.jpg" width="240" height="320" alt="たこつぼ教養１" style="float:right;" class="pict" /><a href="http://grandjump.shueisha.co.jp/" target="_blank">『グランドジャンプ（Grand Jump)』</a>創刊ッ。<br>
ブレないオトナの青年漫画誌っすよ。「俺の空」「甘い生活」「イエスタデイをうたって」「ダシマスター」「ぼくの体はツーアウト」「ツイッター千夜一夜」いろいろたっぷり。<br>
と、そんななか、<strong>「オススメ！たこつぼ教養百科」</strong>という連載コラムを書いてます。<br>
第一回目は<strong>「ドラゴンクエスト展とアイデア」</strong>。<br>ドラゴンクエスト展と、ドラゴンクエストと、ゲーム制作のチームワークと、ドラゴンクエストのメッセージの凄さと、アイデアと、宮本茂と、名言について。<br>
イラストというか、イラストコラムは、<a href="http://okujo.exblog.jp/" target="_blank">後藤グミ</a>。これがまたかわいくていいんだよー。<br>
ぜひ、みてみてみてね。<br>
<br style="clear:both" />]]></content></entry></feed>
