2010.01.15 Friday

キンドルで『Vintage Game』を購入

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    『Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time 』を購入。
    『キンドル』でサンプルを読む。最初の章の「Chapter 01 Alone in the Dark (1992): The Polygons of Fear」を読んで、あ、これなら読める!と思い、購入。

    読めるといっても英語力があるからではない。具体的なタイトルをあげながら具体的にゲームのことが語られているからだ。英語が分からなくても、ゲームのことならだいたい分かる。何よりおもしろい。
    最初の章では、「Alone in the Dark」を軸にして、3D描写がどのように変わっていったか、ホラーゲームがどのように進化していったかを解説していく。「Haunted House」「Splatterhouse」「Alpha Waves」「Resident Evil(Biohazard)」「Silent Hill」「Fatal Frame(Zero)」「D」「D2」「Sweet Home」などなど、たくさんのタイトルを例に挙げ、画面写真もけっこう載っていて、楽しい。
    ゲーム好きなら英語がほとんど分からなくても、内容から英語のほうを類推できる感じだ。もちろん英語が分かれば、もっとしっかり理解できるだろう。

    たとえば、20章「Tetris」の書き出しはこんな感じ。
    Alexey Pajitonov's Tetris,created and introduced to the United States in the mid-1980s,is perhaps the greatest videogame ever to come out of Russia -or arguably anywhere else in the world,for that matter.

    20章には「ぷよぷよ」も出てくる。
    Puyo Puyo's basic goal is for one of the players to defeat their opponent(computer or human) in a battle by filling their tall, rectangular playing field up to the top with garbage blocks.
    って感じで、
    garbage blocksの意味がわからなくても、ぷよぷよを知っていれば、流れから、「おじゃまぷよ」のことだとわかるので、garbage(ごみ、がらくた)の意味が何となく類推できる。

    全25章。

    Chapter 01  Alone in the Dark (1992): The Polygons of Fear
    Chapter 02  Castle Wolfenstein (1981): Achtung! Stealth Gaming Steps out of the Shadows
    Chapter 03  Dance Dance Revolution (1998): The Player Becomes the Star
    Chapter 04  Diablo (1996): The Rogue Goes to Hell
    Chapter 05  Doom (1993): The First-Person Shooter Takes Control
    Chapter 06  Dune II: The Building of a Dynasty (1992): Spicing up Strategy in Real Time
    Chapter 07  Final Fantasy VII (1997): It’s Never Final in the World of Fantasy
    Chapter 08  Flight Simulator (1980): Digital Reality
    Chapter 09  Grand Theft Auto III (2001): The Consolejacking Life
    Chapter 10  John Madden Football (1988): Modern Sports Videogames Kickoff
    Chapter 11  King’s Quest: Quest for the Crown (1984): Perilous Puzzles, Thorny Thrones
    Chapter 12  Myst (1993): Launching Multimedia Worlds
    Chapter 13  Pac-Man (1980): Japanese Gumption, American Consumption
    Chapter 14  Pole Position (1982): Where the Raster Meets the Road
    Chapter 15  SimCity (1989): Building Blocks for Fun and Profit
    Chapter 16  Space Invaders (1978): The Japanese Descend
    Chapter 17  Street Fighter II (1991): Would you like the Combo?
    Chapter 18  Super Mario 64/Tomb Raider (1996): The Third Dimension
    Chapter 19  Super Mario Bros. (1985): How High Can Jumpman Get?
    Chapter 20  Tetris (1985): Casual Gaming Falls into Place
    Chapter 21  The Legend of Zelda (1986): Rescuing Zeldas and Uniting Triforces
    Chapter 22  The Sims (2000): Who Let the Sims Out?
    Chapter 23  Ultima (1980): The Immaculate Conception of the Computer Role-Playing Game
    Chapter 24  Ultima Online (1997): Putting the Role-Play back in Computer Role-Playing Games
    Chapter 25  Zork (1980): Text Imps versus Graphics Grues

    ゲームの歴史(しかも、のっぺりとした年表的な流れではないのがいい)と英語の勉強になるので、ゲームを学んでいる学生にオススメ。

    っても、ぼくもまだ、Alone in the DarkとTetrisの章しか読んでないんだけどね。

    キンドル版は、写真がモノクロ。キャプションの文字が小さいのでキャプションが読みづらい。
    書籍版は、写真がカラーみたいなんだよなー。
    2009.12.05 Saturday

    『ゲーム業界の歩き方』と『なんでそんなにゲーム業界に入れるの?』

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      石島照代『ゲーム業界の歩き方』
      ユニークな視点のゲーム業界本。
      ゲーム会社は、直接ゲーム開発をする人だけで構成されているわけじゃない。広報部、宣伝部、営業部、ライセンス担当、渉外関係など、いろいろな部門がある。
      ということで、開発職じゃない部門について詳しく書かれた本だ。
      実際に現場で働いている人のインタビューと、ゲーム業界のトップ(任天堂社長岩田聡、カプコン稲船敬二、EAスポーツのピーター・ムーア、コーエー松原健二、スクウェア・エニックス和田洋一などなど)のインタビューを中心に構成。
      “「ゲームを作れないけど、ゲーム業界に就職・転職したい人」のためのゲーム業界本”。

      任天堂の岩田聡がインタビューで
      『ニュー・スーパーマリオブラザーズ』は、全員最後まで行けるようにしようというのが今回のチャレンジです。
      と言っていて、その後に具体的な仕組みを話していることが印象に残る。
      明確で力強いコンセプトと、それを実現する仕組み。


      『なんでそんなにゲーム業界に入れるの?~DEA式ゲーム制作者養成手法~』は、優秀な学生を多く輩出するゲーム専門学校を描いた漫画。
      ざっくりと描かれているので細かい事情はあまりわからない。っていうか一番の衝撃は、理想のゲーム教育に向かって進むサクセスストーリーと思いきや、最後には閉校しちゃうという現実が待ち受けているという展開(泣)。
      巻末の資料がいい。
      2009.11.13 Friday

      遊びじゃないんだぜ「ちびたまごっち」

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        机の上にはふたつたまごっちがある。『たまごっちプラスカラー』と、もうひとつ『ちびたまごっち』
        「ちびたまごっち」は、1996年発売の元祖たまごっちの復刻版。小さくなって、お世話がラクになってるらしい。
        シンプルなドットのキャラがかわいい。かわいすぎる。正直、カラーのたまごっちよりかわいい。ドット大好き!
        カラーのほうがバリエーションがあって遊べる。救急車来たり、木を育てたり、遊園地行ったり、いろいろある。
        元祖たまごっちは、ほとんど何もない。うんち流して、ごはんとおやつをあげて、えんえんとその繰り返しだ。けど、元祖たまごっちのほうが、遊べないぶんお世話している感じは強い。
        こちらに主導権がない、心の準備もない、死ぬ演出などなくあっ死んでる!って感じだ。
        動物を飼うのって遊びじゃないんだぜって言われてるような気すらしてくる。
        2009.11.09 Monday

        人生がぐるぐるまわる「たまごっちプラスカラー」

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          『たまごっちプラスカラー』の世界は時間の流れが速い。
          病気になって、悪化すると、救急車が来る。ぴーぱーぴーぱーとチープな電子音と共に病院へ運ばれる。着くとすぐ治って、太陽マークを頭に元気に飛び跳ねる。
          いやいや、飛び跳ねないで、まだゆっくり療養してよ、という間は、ない。
          おみあいして恋人ができて結婚して子供が生まれて生まれた瞬間に親は昇天する(この一連の流れが続けざまに起こって、その間のコマンド入力はなし)。いやいや、生まれたばかりの子は涙目。
          机の上で人生がぐるぐると猛スピードで回っている。
          「にんげんっち」を作りたいなーと妄想する。

          『3D ドットゲームヒーローズ』が話題だ。3D+ドット絵でミニチュアっぽい世界がいい。キャラが作れるので自分の好き勝手なキャラで遊べるのもいいな。→3D ドットゲームヒーローズ キャラクターエディット画像集
          2009.11.07 Saturday

          パックマンと未来のゲーム

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            10月19日、東京工芸大学の野澤くんに呼ばれて、工芸大ゲームコースで特別授業をやったのだった。
            発想の基礎からスタートして、日常のジレンマを抜き出して、それをゲーム企画案にして、最後に発表。
            ゲーム企画案の発表は、ゲーム画面をもとにプレゼンしてもらうのだが、実演するチームも出てきて、盛り上がったなー。
            工芸大学のみんなの「やるぜ!」って熱気が伝わってきて、楽しかった。
            で、金曜日は、工芸大学教授であり、パックマンの生みの親、岩谷徹さんと食事。
            TVゲームのフロンティアの話は、刺激的だった。
            パックマンの開発期間は1年3ヵ月、ギャラガは1年で調整が6ヵ月!って話から、50年後の未来の話まで。
            食事終わっても、「帰りたくねぇ」とか言って、一緒してた飯田和敏さんともう一件行ったぐらい興奮冷めやらず。
            岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』は、ゲームデザインの基礎がぎゅっと詰まった素敵な本です。
            あ、来年はパックマン誕生30周年の年だ。
            2009.11.05 Thursday

            容赦ない人生を叩きつける「たまごっちプラスカラー」!

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              「たまごっちプラスカラー」である。
              世話するの飽きて、しばらく放っておいたら、子供が見たら泣くんじゃないのかっていうぐらい醜いたまごっちになっていた。
              ヨーダの頭部に小さい手足が直接ついる感じで、それをさらにぶさいくにして汚したようなキャラだ。(シャワー浴びさせると汚れは落ちた)
              最初は、イチゴをかぶったかわいいキャラだったのに!
              さらに放っておいたら、憤死した。
              天国に昇っていった。
              お仏壇ができた。
              すげぇな。たまごっちカラー。容赦ねぇ。
              Tamagotchi iD 」ってのも新発売されるらしい。今すでに2匹世話しているので3匹目はつらいか。
              2009.10.09 Friday

              ぷよぷよeスポーツ大会

              0
                明日。10月10日土曜日。
                秋葉原ダイビル7F デジタルハリウッド大学Room4で、「ぷよぷよeスポーツ大会」です。
                司会の犬飼博士さんに来てよーって言われたので、晩飯おごってくれるのか、そうか、ならば行く、と。
                行って、「なんでスポーツ大会なのに体操服じゃないのか?」とか叫んだりしながら、邪魔してると思います。

                15:00〜16:00 エントリー受付
                とのことなので、ぷよぷよ好きは、出るといいかも。

                賞品
                用意します。
                とかってところが、学生っぽくていいよね。


                詳細はタナカイチロウの日記を。
                2009.09.30 Wednesday

                黄金ゲットだぜ!

                0
                  10月1日(明日だぜ)、立川オリオン書房で、「ブルボンゲーム本同時刊行記念トークショー」(ブルボン小林『ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ』『ゲームホニャララ』)のイベント。
                  米光もゲストで登場します。
                  飯田和敏もディシプリンひっさげてくるよ。
                  ぜひ、遊びにきてください!

                  最近ゲーム系イベントに出るときは、ゲーム作って出よー作戦。
                  そこで今回は『ゲームホニャララ』の「Vol.1コイン考」と「Vol.2出来ないって、ラク」と「Vol.04ゲットだぜ、という感じ」を読んで、ゲームを作ってみました。

                  ougonget「黄金ゲットだぜ!」というゲームです。
                  「物質感」のある黄金をどんどん取っていくゲーム。プレイヤーができるのは、5キーを押してキャラクターの向きを変えるだけ、他は何も出来ません、ラクです。

                  携帯電話で無料で遊べます。
                  Game.Kill.jpで絶賛公開中です。
                  gamekill

                  で。
                  同じメンバーで10月16日に「夜のゲーム大学3」阿佐ヶ谷ロフト。予約しときなー。
                  2009.09.28 Monday

                  「うえうえ+」と「中林寺3」

                  0
                    ほんの趣味ではじめた携帯電話用ゲーム製作Game.kill.jp
                    仕事でゲーム作って、趣味でゲーム作る、ってどんだけ好きなんだよゲーム作んのがッ。
                    というツッコミをもろともせず、何本か作って、無料公開してきたのだが、商業主義の魔の手(ありがとうございます)がここにも!

                    アプリゲットDXueueというわけで、登る落ちゲー「うえうえ+」「アプリ★ゲットDX」で公開。
                    降ってくるブロックを押して階段を作って登っていくシンプルなアクションパズルゲームです。
                    「アプリ★ゲットDX」は、月額210円で良質なゲームが楽しめるサイト。「チャリ走」「赤い糸」など人気ゲームもたくさんあります。
                    ぜひ、遊んでみてください。

                    ハドソン携帯QRsoftbankchuurinji3
                    もうひとつ!
                    大人気の中林寺シリーズ最新作「中林寺3」「ハドソン:着信☆あぷり♪」で公開(今のところSOFTBANK用のみ。他機種も順次公開予定)。
                    なめらかに動く棒人間が対戦する気持ちいい格闘ゲー。

                    別に売り込んだわけでも何したわけでもなく、いちはやく見つけてくれて、よし、一緒にやろう、と声をかけてくれた。そういう「仕事」は、やっていてとても気持ちいい。
                    みんなが当事者として動いているから。仕事というより、真剣な趣味だ。楽しさのシェアだ。

                    以前から、「もう仕事なんてしない」って放言していたけど、たんに怠けたいというふうに誤解されたり、ヒマなのとか言われたり、伝わんない人には伝わらないなーと思ってるのだけど、こういうことです。
                    2009.09.24 Thursday

                    『8bit年代記』『ピコピコ少年』『ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ』『ゲームホニャララ』

                    0
                      なんだなんだ9月はゲーム本を出すと売れる月だという都市伝説でも流れたのか。
                      ゲーム本がたくさん出た。
                      ゲーム本といっても、攻略本とかハウツー本じゃない。ゲームを話題のキーとして取り上げた本だ。
                      少なくとも四冊も!

                      ゾルゲ市蔵『8bit年代記』
                      ゲーム少年の自伝的青春漫画。大傑作。もう自分の思い出と重なって、ずるずると記憶の扉が開かれて、ページの50倍ぐらい読んだ感じに。
                      自動販売機ハンバーガー「グーテンバーガー」のしわしわのパン、正月のお年玉を全部使いはたした『スペースハリアー』の衝撃、デパートの屋上のゲームコーナーなど、ゴロゴロ転げ回りながら「そうそうそうそう!」と連呼。
                      バルーンボンバーを“面白いかといったらつまんないけど”って書いているところには異議を唱えるが、いや、そんなところに異議を唱える気持ちになるほどゲーム小僧だったころの気持ちに引き戻される。いや、バルーンボンバーは面白いんだよ!
                      著者は、ファミコンが出た頃にはアニメにハマり、中盤はアニメ製作マンガになっていくんだけど、このあたりも熱い。ぼくは、アニメにハマらず、そのままゲームゲームゲームだった。
                      ああ。なんだか、この漫画の凄さを説明しようとすると、いつのまにか自分の少年時代のことを書いてしまう。いや、そんぐらい凄い。
                      80年代にゲームにハマっていた人は、必読。
                      若いゲーム好きは、あの当時の雰囲気を知るためのゲーム歴史の教科書として必読。
                      帯に推薦文を書いている遠藤雅伸さんがネットラジオで「ほんとに酷いんですよ、地方ってこんなだったのかって。犯罪だらけなんですよ」「こんな犯罪をやっていたよって記録です。少年の頃の美化された記憶じゃないです。犯罪!」ってお怒り。そう、やっちゃダメなことですよ。っても、遠藤さん、地方ってわりとこーゆー感じ、あったんでした(とはいえ、米光は、偽造コインとか、ライターでクレジットあげるとか、そういうダークな部分の体験はない。そういうことをやってる人がいるというのは知っていた、ぐらい)。

                      押切蓮介『ピコピコ少年』の著者は、もう少し若い。
                      心わしづかみにされるのがテクノスジャパン『西遊降魔伝』だったり、ゲームボーイで最初に買うソフトがセタ『あやかしの城』だったり、人生を変えたゲームが『夕闇通り探検隊』であったり、どメジャーじゃないところが素敵だ。
                      ゲームウォッチ、駄菓子屋の筐体、FFV購入のための行列、エロゲー、To Heart、ゲームボーイと秘密基地などのエピソードが描かれる。

                      ブルボン小林『ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ』が文庫化。この本については「「ブルボン小林のゲームソムリエ」すごかったよ」に書いたのでそちらを参照のこと。

                      ブルボン小林のゲーム本がもう一冊、『ゲームホニャララ』。ファミ通連載の傑作エピソードを厳選した一冊。
                      “ゲームを遊ぶのとゲームを眺めるのでは、見え方がまるで違うのだ”としたら、本書は「遊び眺める」感じの見え方がするコラム集。なんだろなーこの感じ。
                      なんで、読んでいて嬉しいんだろう。
                      ポリゴンのキャラがピクッとなるという指摘や、エンディングを見ないために下の階まで降りていったKくんのエピソードや、初期のシューティングが高らかなファンファーレで始める印象なんかは、こうやって文字化されないと、すぐに忘れてしまいそうなことだから、かもしれない。なんで、そんなこと憶えてるんだろー。というような、でも、言われると、あったあった、というようなことが満載で、そういった指摘は、ゲーム誌で特集されたり、ゲーム評で語られたりしない。記憶からも消えていく(というか、言われなければことさら意識しなかったかもしれない)ようなことがらが、文字化されていて、「消える」ことから遠ざかることが嬉しいのかもしれない。

                      ゲームが大好きな人は、そこから少し外れた視点を獲得するために、ゲームあんまりやらないという人も、そこから少し外れた視点を獲得するために、読むといいと思う。

                      で。
                      ブルボン小林×飯田和敏×米光一成で、10月1日立川オリオン書房でトークイベント。同じメンバーで10月16日に「夜のゲーム大学3」阿佐ヶ谷ロフト
                      ぜひ、来てね−。
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