2012.01.05 Thursday

『ニンテンドー・イン・アメリカ: 世界を制した驚異の創造力』でマリオを堪能

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    『ニンテンドー・イン・アメリカ: 世界を制した驚異の創造力』を読んでる。
    こーゆータイプの本って、だいたいがゲームの本かと思いきや、ゲーム業界の本で、業界ビジネスの話だったりするので、やー、あんまそのへん興味ないすーって感じで、まーでも、ゲームの本ってそんなにたくさん日本語だと出てないのでそれでも読むかーって感じなんだけど、これは、ゲームマニアが書いてるなって感じのノリで、いいな。
    マリオを中心とした裏話こみのエピソード満載って感じで突き進みます、いま第9章まで読んだ。
    イン・アメリカっつーぐらいなので、とくにニンテンドー・オブ・アメリカの話題に詳しくて、インアメリカで最初のチャレンジである「レーダースコープ」が売れなくて大失敗ぎゃーって状況を、ROM交換して新しいゲームに変えるという当時では大胆な作戦に出る。で、ゲームを突貫工事的に作らなきゃいけなくなったが、当然忙しいトップクラスの開発者は使えない。そこでアイデアの社内コンペをして出てきた新しき人が宮本茂だ! ってくだりとか、わくわくするなー。
    というか、日本人が書く日本語のマリオの本とドラゴンクエストの本と(もちろん攻略本やファンブックではなくて、って意味ね)、宮本茂の本と、堀井雄二の本がない、というのは、いったいぜんたいどういうことなんだ、っつーことだよね。
    日本のゲームメディアのうにゅるんうにゅるん(以下、説教じじいが何言ってるんだか分からない妄言を吐いております)。
    2011.11.27 Sunday

    「人生は神ゲー」と考えてみるゲーム(ゲーミフィケーションについて3)

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      今夜は、TBS文化系トークラジオ「ゲームと社会設計」に出るよー。ときどきツイート見れると思うのでツイートで応援してね。

      「人生は神ゲー」と考えてみるゲームってのを、2007.03.05に書いた。
      「人生は神ゲー」だって考え方はおもしろい。

      「たとえ」なんだから、いちいち細かい点で、つっかかったりする野暮はしないけど。

      ひとつだけ、
      思考実験として。
      もしくは、自分の「ゲーム観」の確認として。


      世の中にたくさんある「ゲーム」の根元的で最大の良い点は何か?

      「嫌になったらやめられる」ことだ。
      そして、また別の面白いゲームを遊ぶことができることだ。
      それが、根元的なゲームの良さだ、と思う。

      「モノポリー」で、破産しても、
      ゲームが終われば、破産は、自分の人生ではない。
      別の人生を楽しんだ、という記憶になる。

      でも、人生そのものがゲームだと考えても、
      嫌になってやめて、その後、また別の人生を遊ぶことはできない。
      だから、
      そこのところで、みんな悩む。

      でもって、それだからこそ、みんなゲームをプレイしたり、小説を読んだり、映画を観たり、人と話したりして楽しむのだろう。

      人生をゲームとして楽しむよりも、ぼくは、世の中にあるたくさんの「ゲーム」をゲームとして楽しみたい。
      それをふくめて、人生は、人生として楽しんだり悲しんだり苦しんだりしたい。
      追記。輪廻転生という発想は、このあたりから出てくるんじゃないかなー。
      追記。もうひとつゲームデザイン的にダメなところは、「ルールがわかりにくい」ってことだろうなー。
      2011.11.24 Thursday

      ゲーミフィケーションについて1

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        ゲーミフィケーションについて、書いてとか話してという仕事の依頼が増えてきた(明日25日は、「コミュニケーション/ゲームのダイナミクス」@2.5D、27日深夜はTBSラジオLife「ゲームと社会設計」)。
        ゲーミフィケーションというのは「ゲームのノウハウをゲーム以外のものにも応用しよう」ということ。
        ちょっとした流行語らしい。
        ゲーミフィケーションの実例がガッツリ載ってる本、原題『REALITY IS BROKEN』、邦題『幸せな未来は「ゲーム」が創る』(豊富な実例と盛り上げる書き方がおもしろいよ!)が刊行されたからだろうか。


        2008年にスタートしたソニー銀行の「人生通帳」
        当時は「ゲーム感覚」って言ってたけど、今ふりかえると、まさにゲーミフィケーションだ。
        「ゲーム感覚で資産管理」できるようにアドバイザーとして参加。
        そのときの発表会で話した内容が、ゲーミフィケーションについてわかりやすく語ってると思うので、以下に引用。
        持ち時間五分だったので、パワーポイントなしで、テレビのリモコンとケータイのマニュアルを小道具に話した。
        2008年3月26日の発表会。

        米光一成です。ぼくは「ぷよぷよ」などのゲームのディレクションをしたんですが、「ぷよぷよ」遊んだことがある方。(何人かの手が挙がる)ありがとうございます。
        その中で、マニュアルを読んだ方は…………。いませんね。
        そうです。マニュアルを読ませるようなゲームはダメなんです。
        何も知らないこどもが最初の10分で夢中にならなければ、そのゲームはダメだ」と先輩から言われたことがあります。 ゲームというのは、遊ぶためのもので、生活の必要に迫られてやりはじめるものではない。ので、つまらなければ、すぐポイっと捨てられてしまう。わからなければ、それ以上やりつづけない。
        「マニュアルを読んでやろう」なんて思ってくれるのは、まれなことです。
        携帯電話なら、使わなければとても不便な世の中になってきたので、がんばって使ってくれます。自分の携帯電話のマニュアルを持ってきたのですが(取り出す)、500ページ超えてます。
        ゲームは、こういったマニュアルなしで、簡単にはじめられて、すぐに楽しめて、操作性や機能を、その楽しみの中で教えていく工夫をしなければ、誰も遊んでくれなかった。だから、「簡単にはじめられる」ノウハウが蓄えられているんです。

        (リモコンを取りだし)うちのビデオのリモコンです。今ごろ妻が「テレビが見れない」って騒いでると思います(笑)。
        来る途中、電車でボタンの数を数えたら、36個あった。36個かと思ったら、ここがスライドして16個またボタンがあった。合計52個もボタンがある。どれが、なんのボタンかわからないです。
        本当なら、これ、最初はボタン1つでいいんです。スイッチをオンにするボタンだけでいい。ここに大きくオンのボタンがひとつついてればいい。それを押すと、電源がオンになって、その後、にょきにょきっと次に必要なボタンが3つ出てくればいい。そういうふうにボタンが増殖するシステムになっていれば、ボタンを押しているうちに使い方がわかる。
        シンプルになってることが、大切なんですね。
        ボタンに対する信頼性につながるんです。
        自分に必要なボタンがわかって、押してみようと思わせる。
        たくさんボタンがあるとどれを押せばいいんだろう、と不安になる。でもそれが1つだったら、どういうボタンであるか、推測できる。わかることは安心です。押してみようか、と思う。やる気にさせる、行動させる工夫です。
        ゲームは、やる気にさせる工夫をたくさん詰め込んでいます。「ゲームにハマる」とよく言いますが、「もっとやってみたい」と思わせることがゲームの楽しさにつながるので、そうなるようにさまざまな工夫をしているのです。

        簡単にはじめられて、もっとやってみたいと思わせる。そうやってハマってるうちに、こどもは、そのゲームのルールや仕組みを理解していきます。どうすれば勝てるか、どうすれば次へ進めるか、どうすれば上手くいくかが、わかってくる。わかっていくように導いているんですね。そのように作っているんです。
        小学生のこどもが、ポケモンカードで遊んでたりしますが、あれ、そうとうルール複雑です。勝とうと思えば、確率を理解したり、カードに書いてある文章をしっかり把握したり、戦術を立てる力を要したり、そうとうたいへんな知恵が必要になってます。
        「シムシティ」という町を育てるゲームがあるんですが、それをプレイすると、町の仕組みが、理解できるんですね。「信長の野望」が好きだから、戦国武将については、学校の先生より詳しいというこどももいます。
        そういうふうに、ゲームを通して、何かを学ぶ、ということが可能なんです。
        勝間和代『お金は銀行に預けるな 金融リテラシーの基本と実践』がベストセラーなので、読んでみたのですが、金融リテラシーを学びなさいって書いてありました。でも、学ぶのはたいへんですよとも書いてあった。
        たいへんなのはイヤです。
        そういうときに、ゲームみたいに、簡単にはじめられて、楽しく続けられて、どんどんやってみたい、と思えれば、たいへんじゃなくなる。そういった中で、いろんなものが学べるといいと、ぼくは考えています。もちろん金融も、そうやってたいへんな思いをしなくても、学べるといいなーと考えます。
        そして。「人生通帳」が、そういうふうなモノになると、ぼくは考えます。
        たとえば「お金マップ」には、自分の資産が図示されます。ここの数字を変えると「円高が進むと資産がどのように変化するか」が、パッとわかる。こんどは、こっちを変えてみよう、そうすると連動して何が変化するか、どうなるかが、パッとわかる。
        実際の自分のお金がどうなるか。
        それが、ゲームのように、簡単にはじめられて、楽しく続けられて、パッとわかる、そういったなかで、金融の仕組みがわかってくる。
        「人生通帳」は、そのための第一歩だと考えています。

        2010.10.22 Friday

        コンテンツ文化史学会 第2回例会

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          おっと、今週の土曜日、10月23日コンテンツ文化史学会
          第2回例会「ゲーム産業は、いかにして成立しえたのか――アメリカ、日本…草創期に何が生じたのか」、米光もチラと発表します(準備しなきゃ!)。
          参加申し込みフォームで申し込むが吉。

          13時開場、13時20分開始
          場所:キャンパスイノベーションセンター東京 2F多目的室2(JR田町駅近く)
          参加申し込みフォーム
          参加費 500円(会員は無料)
          なんか、すごいタイトルがついてるけど、メインのしっかりした発表は樺島栄一郎さんと井上明人さんがしてくれるので、米光は「ゲーム制作の現場がどう変わってきたか」って自分の体験と外側の様子を気楽に話そうと思っています。
          2010.04.25 Sunday

          twitterアドベンチャーブーム!

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            わいわーいって作った、twitterアドベンチャー「DragonTwitter」が、ITmediaの日々是遊戯で紹介されました。

            そして、嬉しいことに次々と、いろいろな人のtwitterアドベンチャーゲームが登場!

            ・ファンタジーアドベンチャー「DragonTwitter」(@yonemitsu)

            ・英語Choose Your Own Twitter Adventure!

            ・ギャルゲー風「通りすがりの美少女」(@makiof) アイコンの女の子の顔に注目!

            ・逆算三国志「SangokushiTwitter」(@syundow )

            ・今度はガンダムだ!「逆算ガンダムTwitter」(@syundow )

            ・ゾンビが襲ってくる!「ZONBIETwitter」(@syundow )アイテムを!

            ・「けいおん!」唯のテキストアドベンチャー「唯テスト前」(@ryu1_s)

            ・論理的に推理せよ!「推理ゲーム」(@yoh7686)

            ■4/26追加
            ・「青い花」のあーちゃんは!「奥平あきらTwitter」(@syundow )

            ・告白ゲー「告白できなくて、春」(@owarino )

            ・傑作脱出ゲー、BGMつき!「月の光」(@kh_morio)最初のつぶやきで、Moonlight Sonataへのリンク。音楽の調べにあわせた展開で盛り上がる。あと、ループ構造!


            ■5月2日追加
            ・ギャルゲ風たまごっち 「The contents of egg」(@nzntki) イラストつきだ!

            ・失踪した姉はどこに?「サスペンスAVG【人形の傷跡】」(@dollQ)展開&グラフィックスともに最大級、力作。フォロー数増えれば後編製作。

            ・おでんん!? 「おでんに一生」(@mdn1000t)

            ・新作スパゲティ 「SpaghettiTwitter with Torna a Surriento」(@Syundow)

            ・ギャルゲ風たまごっち 「素直にダンジョンくて」(@risaito74) イラストつきだ!

            ・有名人にコメントする新システム 「Twitter初心者向けADV Twitter有名人」(@Syundow)

            ・サッカー!「kick off!」(@ryu1_s)

            ■追加
            昨日と同じTL…ループ?…設定おもしろい 「はじまりの日」(@update0502)バグがー“計画的に作らないとリンクミスが痛いですねorz”

            ■twitterアドベンチャー製作のヒントになる記事
            twitterの短縮URL bit.lyの使い方

            bit.lyのあんまり知られてない便利な使い方

            ・記事「Twitterアドベンチャー『月の光』」ループ構造の作り方など
            2010.04.23 Friday

            twitterアドベンチャー「DragonTwitter」

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              twitterでテキストアドベンチャーを作ったよ!
              極ショートなファンタジーtwitterアドベンチャー
              「DragonTwitter」、さぁ、冒険をはじめよう!


              遊び方は簡単。文章を読んで、そのあとのURLをクリック!
              1)と2)があるときは、君の決断で、進む道を決めよう!

              たとえば最初の画面。
              DragonTwitter

              冒険するときは、
              1) http://bit.ly/Yaruzo
              をクリック。
              冒険しないときは、
              2) http://bit.ly/Yaranaizo
              をクリックだ。

              BadEndになっても、オープニング画面にもどったりしないから、最初の画面か、ここの画面は残して進めるといいぞ。

              まあ、冒険をはじめてみれば、わかるさ。GO!→「DragonTwitter」



              twitterでアドベンチャーゲームを作ってる人がいて(Choose Your Own Twitter Adventure! 英語)、おお、おもしろい!って軽い気持ちで作ってみました。
              フラグが立てられないから、複雑なことができないので、もう極めてショートです。


              作ってみたい!って人は以下を参照してみてください。
              簡単にできるよ。(作ったらおしえてね!)

              Twitterでゲームブックを
              twitterの短縮URL bit.lyの使い方
              bit.lyで名前をつける


              twitterアドベンチャー作品
              「Choose Your Own Twitter Adventure! 」 @peretti
              「DragonTwitter」 @yonemitsu
              2010.04.23 Friday

              ツブヤ大学「GaMe」1限目Ustreamでも視聴可

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                粒谷区立ツブヤ大学レギュラー講座「GaMe」1限目
                2010年4月23日(金)開場:19:00 開始:20:00 終了:22:00
                場所は、同じく渋谷はファミコンシティ
                次々と登場するゲストが、最新情報を伝えてくれる生最新情報番組です!
                司会は@yonemitsuです。

                予約満席になりました。ありがとうございます。
                で。
                Ustreamで生中継されます→コチラ! 20時ちょい前からスタート。
                米光ラジオでも、裏側から中継やるかも!
                twitterのハッシュタグは#univ228Q


                ゲストが凄いことになっています!
                ツブヤ大学の陰謀だ。



                『大東京トイボックス』のうめ(小沢高広)さんが、KINDLEの電子書籍、生出版ライブ。

                iPad専用ゲーム『Followars』の企画開発、西健一@Route24)さんが『Followars』最新情報を!

                『ゲームの教科書』『デバッグではじめるCプログラミング』の山本貴光(@yakumoizuru)さんが、ゲーム関係者必読の(オレも買ったが、英語なんだよ、するするとは読めないんだよ、翻訳超期待)『Rules of Play: Game Design Fundamentals』の翻訳に関するディープな話しを!
                (→ローグ型RPGを作る『デバッグではじめるCプログラミング』『ゲームの教科書』と締切と)

                アートディンクのメエ(@maybamu)さんが、ゲームのディープ情報を。


                OK Waveの中の人(@okwave)さんが、OK Waveはどうやって儲けてるのかの謎を!

                ハンゲーム10周年中の人(@hangame10th)さんが、きっとハンゲーム最新情報を。

                VJ_TAKUMA(@VJ_TAKUMA)さんと(@taromatsumura)がiPad最新情報を。

                豪華&大人数であります。
                2010.04.01 Thursday

                夜のゲーム大学4「ゲーム製作のキモ。作れ壊せまた作れ」

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                  イベント終わって、始発で帰宅なう。
                  ソールドアウト&満員&熱気、ありがとう。
                  楽しかった。
                  イベントの様子、および発表した新プロジェクトなどは、ぼちぼち更新していきます。よろしく!
                  twitterは@yonemitsuです。

                  速報!
                  米光ラジオSP(Ustream)、4月3日22時から。「夜のゲーム大学4」直前打ち合わせ生中継。ゲスト:麻野一哉・飯田和敏!

                  補足修正した!
                  WEB予約も可能になった。→コチラ

                  2010年4月4日の日曜日。
                  第4回だから4月4日、4でそろえたぜ。
                  阿佐ヶ谷ロフトA夜のゲーム大学4「ゲーム製作のキモ。作れ壊せまた作れ」開催デス。

                  内容が固まってきた。
                  ■麻野一哉+すごろくや店長は「ボードゲームとTVゲームの関係」を。“すごろくやは、ボードゲーム専門店。丸田店長は以前、チュンソフトの開発部メンバー。シレンシリーズ作ったり、「ホームランド」のディレクターやったりの人で、今は独立して、店長なのだ。当日は、今流行ってるボードゲームの話やら、不思議のダンジョン、ローグの元になったボードゲームの話など”!

                  ■米光一成は、「新しいゲームの作り方」ってタイトルだけど、まあ、「おれゲーム製作の流れを180度変えます」宣言。1987年にコンパイルに入社しゲーム製作をしはじめた頃から23年間を一瞬で振り返り、これからどういうプロジェクトをやっていくかを大発表。ここが正式初発表だぜってプロジェクトが7つぐらいあると思う。プロジェクト参加者の募集もするので、ぜひ来てくれっ。
                  僕から出版社にお金を分配する未来――電子書籍出版秘話 」、『大東京トイボックス』のうめ(小沢高広)も登壇だ。

                  ■飯田和敏は、“昨年秋にちょっとした事件になってしまったある問題について。僕たち現場の人間(僕、学生、学校)はそれをどう収拾させたのか、そのあらましを”。事件のことを知らない人もだいじょうぶ。ことの発端から、まだ語られていない顛末までを徹底検証。

                  というような激震内容なので、
                  もちろんUstream中継とか、できません。地下で。集まったみんなと!

                  終わった後、阿佐ヶ谷ロフトAで呑むことも可能。ぼくも、終わったあと呑もうと思うので、ぜひ、いろいろ。

                  夜のゲーム大学

                  【タイトル】
                  「夜のゲーム大学4」

                  【サブタイトル】
                  「ゲーム製作のキモ。作れ壊せまた作れ」

                  【場所】
                  阿佐ヶ谷ロフトA

                  【時間】
                  OPEN 18:30
                  START 19:30

                  【前売料金・当日料金】
                  前売¥1,500/当日¥1,800(飲食代別)


                  【宣伝告知文】
                  大好評「夜のゲーム大学」第四弾。今回はついに「ゲーム製作のキモ」というド真ん中のテーマでエンタテインメントな授業を披露。ゲームと音楽を一緒に作り、ゲームをその場で生みだし、ゲームを実際にプレイする。ボードゲーム「すごろくや」店長も乱入! ゲーム製作のキモを、現役のゲーム作家が授業する。授業っても、研究発表みたいな退屈な授業はやらない。授業そのものがゲームであり、エンタテインメントショーだ! ぜひっ。

                  【出演】
                  麻野一哉(ゲーム作家/慶応大学日本語日本文化センター非常勤講師)
                  代表作『銃声とダイアモンド』『トルネコの大冒険』『かまいたちの夜』等

                  飯田和敏(ゲーム作家/デジタルハリウッド大学教授)、
                  代表作『ディシプリン*帝国の誕生』『アクアノートの休日』『巨人のドシン』等

                  米光一成 (ゲーム作家/立命館大学映像学部教授)
                  代表作『ぷよぷよ』『BAROQUE』『キングオブワンズ』等

                  三人の共著に『ベストセラー本ゲーム化会議』(原書房)『日本文学ふいんき語り』(双葉社)『スピンドル式 鍛えない脳』(しょういん) 『恋愛小説ふいんき語り』(ポプラ社)がある。


                  前売チケットはローソンチケット【L:35487】にて3月1日より発売開始!
                  WEB予約も可能になりました。→コチラ

                  これまでの夜のゲーム大学:こどものもうそう

                  夜のゲーム大学:飯田和敏

                  内容!
                  麻野一哉+すごろくや:ボードゲームとテレビゲームの関係を探る!
                  米光一成:「ゲームを創る」という仕事のスタイルをガラっと変える。その提案とプロジェクトの発表。 
                  飯田和敏:ゲーム教育とはなんぞや。あの事件の顛末を、現場の人間(僕、学生、学校)を集めて語る。「あの事件」を知らない人でもだいじょうぶ。最初から、まだ語れていない最後まで、語り尽くす!

                  余談。
                  桝田省治『ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―』が3/12発売。
                  楽しみに待ってるのであった。→3/18、読んでるのであった。楽しい。
                  2010.03.24 Wednesday

                  『ゲームデザイン脳』のショック

                  0
                    『ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―』は、徹底して具体的だ。
                    たとえば「僕は、こうしてゲームデザイナーになった」の節。
                    “別のことをやっているうちに、ゲームデザイナーに必要なスキルを知らず知らずのうちに僕が偶然身につけていた可能性が大きい。(あくまで可能性だ。本当かどうか自信はない)/というわけで、本節では僕の略歴に独善的な解説をつけてお茶を濁す。”という前置きのもと、著者の略歴が展開する。
                    “何も得るところがないかもしれない”という断りのとおり「ゲームデザイナーになるには、どんな勉強をすればいいのですか?」という質問の直接的なハウツーはまったく語られない。
                    でも、それが真実なのだからしょうがない。「ゲームデザイナーになるには、どんな勉強をすればいいのですか?」という設問の立て方が間違っている。
                    それは「大人になるには、どんな勉強をすればいいのですか?」という質問と似ている。
                    答えられるわけがないのだ。誰に聞いても答えは違う。ソープへ行け。社会に出ろ。仕事しろ。勉強しろ。どれも正解だし、どれも役に立たない。
                    それどころか、その解答を妄信し猛進すれば、もっとも間違った方向に歩んでいくことになる。
                    「あなたになるには、どんな勉強をすればいいのですか?」という質問にも似ている。
                    答えられるわけがないのだ。
                    もっとも誠実な答えは、答えられない、もしくは、自分の経験を具体的に述べる、つまり独善的な略歴を語るしかない。
                    ハウツーめいたものは、そこから自分が読み取るしかない。だが、本来、そうなのだ。こうやってこうやってこうやりなさい、発想するにはこのフレームワークが、ゲームデザインのコツはこうしてあーして、なんて「一般的に役に立つ」なんてのは、ウソだ。ウソは言い過ぎた。それは、その人のゲームデザインでしかない。あなたのゲームデザインは、あなたが見つけるしかない。一般的に役立つ方法などを学ぼうとしている瞬間に負けている。
                    もっと言えば、新しいゲームを作るときには、その度ごとに新しい作り方を発見することが必要なのだ。
                    そこを、ひとから教わろうとするひとは、もともとゲームなんて作る意欲も術も持ってないのだから、そんな大変なことはしないほうがいい。そもそも、そこがゲーム作りの自分で発見すべきこところであり、ゲーム作りの面白いところなんだから、そこを人のマネしちゃ、ダメだろ。

                    作詞家の松本隆が言ってた。「ハウツーで出来ることはものすごく浅いことだ ハウツーは忘れるべきだ ぼくはスキルもある 語彙も豊富だ だけど創るときは真っ白だ」って。真っ白なんだ。

                    『ゲームデザイン脳』は、直接的なハウツーを回避して、徹頭徹尾、誠実に、『俺の屍を越えてゆけ』『リンダキューブ』などの作品だけではなく、サーカスや日常の話を通して、具体的な例を次々とあげながら展開していく。
                    美人編集者が出てきて「ゲームデザイナーになるには、どんな勉強をすればいいのですか?」的な身も蓋もない質問と要望を担当する。桝田省治は、そのストレートな要望にちょっとだけ応じてみたり、でも、はぐらかしたりかわしたりしながら、経験やエピソードを具体的に語る。失敗談も、発想したきっかけも、がんがん具体的に語られる。「我が竜を見よ」の失敗談で、プロデューサーにそれでは「売れない」と断言され、メインの面白さを担う竜の種類を半分にし他の部分を増やす要求を飲んだ、というエピソードは、読んで、うるうるした。泣きそうになった。そっけなく書いてるけど、ああああと何か自分の中の過去の記憶がのし上がってきた。
                    中ボスが強すぎるとテストプレイヤーから不満があがったときどう調整するか。一番やってはいけないことは、中ボスを弱くすることだ、と語る。そう、多いんだよ、そういう調整する人! 違う、調整っていうのはそういうことじゃないんだ。どういうふうにやるといいかは本書に具体的に書かれているので読むといい。
                    できるのは、他人の経験やエピソードや背中を見て、そこにショックを受けたり、影響されたり、共感したり、反発したり、ピカッとしたりすることだ。ショックを受けたら、立ち直って、そこから自分のハウツーを作り上げればいい。
                    『ゲームデザイン脳』には、そのためのショックがたくさん詰まっている。


                    余談。
                    「ウルティマ」シリーズ開発者によるゲームプログラミング解説書『ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング』ってのが出るらしい。864ページ!
                    2010.02.07 Sunday

                    超むりゲー

                    0
                      超むりゲー@ASAGAYA LOFT Aってイベントにゲストで出るよ! 2月7日(日曜日)18:30オープン19:30スタートです。って、もう明日っていうか今日だ!
                      告知ギリギリでごめん。忘れてたんじゃないやい!
                      Flashゲーム界の大物たちが結集してるので、Flashゲームやゲーム製作に興味がある人は、ぜひ。
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