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2006.08.02 Wednesday

「起業と倒産の失敗学」とコンパイル風の設計2

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    畑村洋太郎 『起業と倒産の失敗学』、第五章に事例としてあげられているゲーム会社のコンパイルは、ぼくが元いた会社だ。「ぷよぷよ」の大ヒットでビッグになって、なりすぎて、倒産した会社ですね。
    ぼくは、コンパイル初の企画職として1987年に入社して、一番最初の「ぷよぷよ」を企画監督して、1992年に退社した。
    内部にいた人間から見た「会社設立から倒産」は、公開された資料で詳細に調べた「会社設立から倒産」と、やっぱり違う(といっても、倒産するずっと前に辞めてるから、全てを内部から見ているわけじゃないけども)。
    どう違うか?
    以下、『起業と倒産の失敗学』の記述から、違うなーと思う部分をピックアップしてみていこう。

    たとえば。
    (「ぷよぷよ」は)“元々『ディスクステーション』の付録として生まれ、読者から寄せられる反応をもとに改良を重ねていったもの”
    はダウト。
    『ディスクステーション』の付録として生まれたわけじゃない。徳間インターメディアからファミコンディスク版とMSX版が発売されたのが最初。ちなみに、ぼくは、このときの「ぷよぷよ」の企画監督脚本。この後、移植版の企画案を書いてコンパイルを辞めた。
    このあたり時々誤情報が流れてるのは、何かの雑誌か広報が間違った情報を流したんじゃないかと推測(『ゴルビーのパイプライン大作戦』というコンパイルの落ちゲーと勘違いしている説もある。『ぷよぷよ』と『ゴルビーのパイプライン大作戦』は別のゲームで、無関係)。
    ds
    (『ディスクステーション』の読者からの)“声を受けて、読者からの改良要請の声が強いゲームをバージョンアップし、そのなかでもとくに人気の高いものだけを選び出し、販売用のゲームソフトにしていた。この結果、売れ筋商品だけを商品化することができ、開発の無駄を極力省くことができた。「ぷよぷよ」も、こうして生まれたヒット商品であった”
    もダウト。
    たしかに『ディスクステーション』を立ち上げたときの目標には上記引用のような要素が含まれていた。が、ほとんどその通りに上手く進んでヒットしたものはなかったはずだ。
    「ぷよぷよ」のヒットも、上のような流れではない。基本的なルールは、最初の「ぷよぷよ」もしくはメガドラ版の1で完成されているし、そもそも『ディスクステーション』上で発表してないし。その後の続編も『ディスクステーション』読者の改善要請を受けているわけじゃないと思う(が、2とか3とかに関してはノータッチなのでよくは知らない)*1。
    “『ディスクステーション』に寄せられるハガキに丹念に目を通していくなかで、このゲームのメインキャラクターである「ぷよ」の人気が予想以上に高いことに着目、「ぷよ」をかたどった饅頭「ぷよまん」や、ぬいぐるみなどのキャラクターグッズを発売することを思いついた”puyoman
    ってのも、いかにも宣伝広報資料的なストーリーで、まぁ、ぼくはこの頃にはコンパイルにはいないので、確かなことは知らないけれど、ハガキに目を通さなくても、すでに93年に年間100万本を売上げて(って本書に書いてある)いるし、そのメインキャラなんだから「ぷよ」の人気が高いなんてのはハガキを丹念に目を通さなくても分かるはずである。
    このあたり、外部広報資料的な素材からわかりやすい因果関係に飛びついているためか、『ディスクステーション』読者からの声を聞いてヒット作品を生み出していった物語になりすぎている。

    ぼくはコンパイルを辞める前、企画部主任だったのだが、社長の意見に反対することも多かった。もちろん賛成することも多かった。とにかく賛成反対をちゃんと意思表示していた。それは、悪いことではないとぼくは考えていた*2。
    ところが、他の主任に対して「米光と呑みに行くな」という指令が社長から出ているということを友達から聞き、他の何人かの人にも事実確認して、本当のことだと知ったとたんに、続けていく気力がすーっと抜けてしまった*3。
    社長の意見にイエスしか言わない人だけを周りでかためはじめていると感じていたこともあって、ぼくは辞めることにした(辞めた理由は他にもいろいろあるが、それが辞める理由のひとつであったことは確かだ)。
    ぼくが辞めた年の前後で、中堅社員の多くが辞めた。それぞれに理由があるとは思うが、そのような会社の変化がその一因だったんじゃないかなーと思う*4。
    『日経ビジネス』に載った仁井谷社長(当時)インタビューが引用されていて、“経営が行き詰まった裏には、内部の管理体制の甘さもありました。何人かの幹部に対して、私の管理が行き届かなくなっていたのです”と語っているそうだ。
    違う違うーーと言いたくなる。
    幹部に対して管理が行き届き、誰もが社長にイエスとしか言えない状況が作られていたのが、最大の失敗だったのではないかと推測する。
    もちろん「ぷよぷよ」の面白さを販売戦略にのせて大ヒットに導いたのは、仁井谷社長(当時)の猪突猛進的なパワーが大きかっただろう。そういう猪突猛進パワーで突き進むタイプの社長にとって反対意見は邪魔でしょうがなかったのだろうと思う。
    “バランス感覚をもっていた仁井谷が、これほど大きな失敗を犯してしまったのは、念願のビジネスソフト発売というチャンスを前に、正常な判断力を失っていたのかもしれない”
    と本書は分析する。
    大きな失敗というのは“前期の倍の売上げ計画、その計画を元に2割を宣伝費に充当、中国電力並の採用計画”といった一気に拡大しようとする“常識では考えられない経営戦術により失敗”なのだが、ぼくが会社にいたころから、仁井谷社長(当時)は、倍々に拡大していくと宣言していた。
    新入社員研修で、「ビッグバンからコンパイルの未来への歴史」を語って、その中で倍々拡大論を説いていた。社員数も倍々に増やすって言っていた。
    だから、念願のビジネスソフト発売というチャンスを前に判断力を失ったわけじゃない。コンパイルのあの一時の繁栄は、もともと社長が持っていた“常識では考えられない経営戦術”によってもたらされたのだし、崩壊も“常識では考えられない経営戦術”によってもたらされた、というのがぼくの見方だ*5。

    *1:「ぷよぷよ通」ぐらいまでは、正常進化していて(いや、作るとなるとそれが難しいのだけど、きっと)、アイデアを単一のルートから取り入れていったわけじゃないと思う。
    *2:だけど、もう少し上手く反対の意を伝える方法はあったと反省している。
    *3:ぼくが辞めた後の別の人の話。新人と呑んでたら、社長と上司から「新人が引き抜かれるからそういうことはするな」と言われたそうです。
    *4:あと給料が毎月遅れてたって理由も大きいと思うけど。
    *5:勘違いされると嫌なので補足。この文章は、仁井谷元社長がダメだったって言いたいわけじゃない。本の分析が「社長の判断が常識外れで倒産」って感じだけど、そうかもしれないけど、大きくなったのも、常識外れとされる社長の判断があったわけだからさー、ってことが書きたいだけで。どっちかっていうと仁井谷さんは、ある部分、社長に向いている凄い人だったとは思うです。

    ■関連リンク:「起業と倒産の失敗学」とコンパイル風の設計1
    コメント
    ディスクステーションといえば私にとっては魔導物語とちるどれん・うぉーずが忘れられない作品です。ぷよぷよが大ブレイクしたときはMSXから離れてましたが、何だか嬉しかった気がします。
    あと、MSX版アレスタの広告にイケメン男女二人のカップルのイラストが載ってまして、その後の攻略記事か何かに入っていた「2人はアレスタ間柄!」というあおりが頭を離れないのです。「の〜みそコネコネ」と相俟ってインパクトがありすぎたせいでしょうか。
    • haba
    • 2006.08.02 Wednesday 23:30
    魔導物語とちるどれん・うぉーず!
    ありがたや。共に米光企画監督脚本作品です。

    「2人はアレスタ間柄!」って、わはは、おもしろい。
    • 米光
    • 2006.08.03 Thursday 00:33
    あー、うちの会社もイエスマンばかりで固まっていて、発展もしていないのにそろそろやばい状態です。
    • Red56
    • 2006.08.03 Thursday 07:35
    素人目に見ても、コンパイル最盛期の採用数は異常だった。
    •  
    • 2006.08.03 Thursday 15:30
    私は『赤い相撲』が忘れられませんね。
    これも米光さんでしたっけ。

    『赤い〜』シリーズ、甦るらしいですよ。
    http://www.tbs.co.jp/a-unmei/
    • NAK
    • 2006.08.03 Thursday 15:53
    ディスクステーションと言えば、
    「あっぷるそーす」でしたっけ?
    あれは好きでした。
    • 一円切手
    • 2006.08.03 Thursday 21:35
    雇用の面からすると ありがたい戦術ですよね。 

    いいなぁ。
    魔道師ラルバが結構好きだったり
    • とも
    • 2006.08.04 Friday 07:11
    魔道物語の続編は…
    未来永劫無理なんだろうなぁ…(涙
    • 2006.08.04 Friday 23:01
    >名無しさん

    世界各地に散らばった 金、版権、人材、時間、販売戦術、タイミング、客の7つを集めると 神龍が出てきて1つぐらい願い事を叶えてくれるかも知れませんよ。
    アレスタ・ザナック等STGがまともに出なくなった93年にこんなことが・・・・
    • ダイア
    • 2006.08.05 Saturday 03:38
    社長の方針はなんだかムチャクチャっぽくて、保守的なじーさんとは違う、これからの日本を担う新しい経営者だ!みたいなイメージを持っていました。
    高校の頃コンパイルが潰れてしまってから、本当にムチャをやっていたんだなぁとガッカリしたおぼえがあります(笑)
    後に有名な同人ゲーム「月姫」を作ったスタッフも元コン社員ですよね。社長に本当にバランス感覚があったなら、米光さんも含めこういう有能な人材をうまく使い、今も大会社としての地位があったかもしれませんね。
    • しん
    • 2006.08.05 Saturday 21:14
    社長がこうだから、ああでした。 では何の勉強にもなりゃしない。


    そういう社長の時 わたしたちゃ、どーすりゃいーの。ぶくぶくぶー。


    失敗学読んで勉強できるのは誰なのかしら。
    DEVIL FOECEとGEO CONFRICTに関しては
    discstation発で単品ソフトとして発売した
    珍しいパターンですよね(PCのみだけど)
    その辺の話と勘違いしてるのかもしれませんね。
    • 2006.08.06 Sunday 12:18
    トラバがうまく打てないんで宣伝がてらコメントー。
    > 『ディスクステーション』読者からの声を聞いてヒット作品を生み出していった物語
    これ、私は満更外れてないと思うのですよー。
    ディスクステーションを軸にコンパイルを分析するなら、対応機種(OS)がなんであったかは外せないんですけど、畑山さんは区別つけてませんねー。
    Win95になってからのディスクステーションとコンパイルの疾走はすごかったです。あまりに疾走しすぎて息切れするのも早かったです。
    • NAK
    • 2006.08.09 Wednesday 17:07
    >NAKさん
     そっちのブログ、何かコメントする手続きが面倒くさいので こっちに書くけど

     せっかくの”自分が関わったディスクステーションしか念頭にないのではないか?”ということに関する事例上げのグッドジョブなトピックも、”肥大化がコンパイルの破綻”と書き始めたあたりで 趣旨とはずれた余計な面が気になってしまう。

    「私はこう思ってるばなしをさも周知の事実のように語る」パターンが入ってきて「データを取上げて説明し合意を得ようとする性質」が欠けてきてる。

     ”非常識な肥大化がコンパイルの破綻を産んだのは、誰の目にも明らかだろう。”の部分を
     「私には肥大化が破綻の原因だと思うのだけど」ぐらいにならないのかな。あるいはデータを示すとか。

    私の目には明らかでない・・・。
    だから倒産学だか何だか知らないけれど 読むんじゃないの?
    ぼくも手続きが面倒なので、こちらでコメント。

    えええーと、引してくれた後の部分を読むと理解していただけると思うけど、
    “すでに93年に年間100万本を売上げて(って本書に書いてある)いるし、そのメインキャラなんだから「ぷよ」の人気が高いなんてのはハガキを丹念に目を通さなくても分かるはず”だということだから。
    別にディスクステーションから情報を全く得てないと言ってるわけじゃなく、それ以前に気付いてるよ、ふつー!ってことですな。
    他のいろんな情報から判断した(できた)であろうことを、情報源を「ディスクステーション」だけにしてるのが、広報宣伝ストーリー的、わかりやすい物語になりすぎてるよ、ってことなのですね。
    • 米光
    • 2006.08.09 Wednesday 23:53
    『赤い相撲』、またああいったゲーム作りたいなー。シナリオ書いてるときもノリノリで楽しかった。女学生が主人公で、女相撲をはじめるが、いろいろ妨害があったり、影の男やら、ライバルやら、あって、最後は、巨大ロボットに乗って戦って、第一部完!とか言って終わっちゃうゲームでした。
    「あっぷるそーするーむ」も、たくさん作って、それを統合して、どこをクリックしてもいつまでも新しいことが起こる箱庭空間を作るための序章として作り始めたのを思い出した。そういうゲームも作りたいなー。
    • 米光
    • 2006.08.09 Wednesday 23:56
    MSN Live Spaceダメじゃん!にも拘わらず,コメントありがとうございます.

    とりあえず,あっちゃこっちゃに書くとわけわかめになりそーなんで,ここのコメント欄お借りします.

    > 兎山帰郎さん
    わざわざご指摘ありがとうございます.最後の二段落,おっしゃる通りズレていますね.
    「まとめ」的な何かを書こうとして,畑山氏の見解にコミットしたのがズレを産んだかな,と書いた当人としては思います.

    > 米光さん
    畑山氏の著書の全体に『それまでになかった手法を取って成長を遂げたベンチャー企業がつぶれていくさまを見守る』というストーリーがあるので,「ディスクステーション」は格好のキーワードだったのかな,と思います.米光さんのツッコミ通り,それが全てだ,という扱いはよくないかと.
    ただWin95版DSとインターネットは侮れないよなー,それこそ広報資料以上の何かが起きてたよーな気がする,ってのが渦中に居たファンの実感でした.
    まぁBLOGに書いたことの繰り返しになりますが,「ディスクステーション」自体の変化について,誰も言っていない気がしたので記事を書きました.最後の二段落は蛇足気味ですが.

    さて,BLOGはココログに移転しよう.
    • NAK
    • 2006.08.10 Thursday 13:57
    そう、同意だ。広報資料的ストーリーにとらわれすぎじゃないの、って思ったから書いたのなー。だから、Win95版DSのことを知らない、もしくは無視したわけじゃない。っつか、Win95版DSも関わってる、俺。上でも言及している「赤い相撲」はWin95版DS連載だった。
    ただ、「ぷよ」グッズを作ろうって発想は、時系列的にその前だろ、当然。って話だけで、Win95版DSがつまらなかったとかそういうことじゃない。
    “違う違う、その『ディスクステーション』じゃないよ、米光さん!”とか“自分が関わったディスクステーションしか念頭にないのではないか?”って言われると、いやぁ、その『ディスクステーション』のことも視野にいれて書いてるよー、って感じであります。DSから意見が取り入れられていないとも思っていなくて、ただ、ぷよのキャラクターの人気に気付いたってのは時系列的にちょっとってことと、声を聞いてヒット作品を生み出していったってのは、ない、だろう、ってことです。ディスクステーションから単独作品は生まれているけど、企業の推移を語るほどのヒットと呼べるような作品ってあるんだっけ?
    • 米光
    • 2006.08.10 Thursday 14:51
    単純なコメントですが、
    韓国で発売される「魔導物語」をした事があります。(韓国人からです)
    「ディスクステーションを受けることができない」
    とのは悲惨なことでした。
    • N君
    • 2006.08.17 Thursday 14:06
    > NAKさん
    そうでしたか。畑山さんの本を読んでないんで 急にまとまった気がしてました。すみません。

    > N君さん
    日本でも
    「本屋にディスクステーションが置いてない」
    ってのは悲惨なことでした。


    ところで 後半のディスクステーションって
    製作者の言葉や顔や名前が表に出てこなくなって
    顔が分からなくなった気がする。

    あの本が薄くなったあたりの 路線で続いてたら ファンでもなくなってたかも知れない。
    > 兎山帰郎さん
    「あの本が薄くなったあたりの 路線で続いてたら」は 「単純なざっしになって行った。」という意味ですか?
    • N君
    • 2006.08.19 Saturday 09:55
    > N君さん
    あ、そうかそうか。
    まあ、そういう意味で合ってるんだけど。

    日本の販売物と 韓国の販売物は違うかも。
    もうちょい詳しく説明すると、

    日本のディスクステーションって1995年頃迄 フロッピーディスクだった時期が在って 雑誌の厚みが 1.0cm 程有って
    CD-ROMに変わっても暫くは雑誌の厚みが 0.8 cm 程有って、
    Vol.18号迄は 130ページ程有って 内容量も豊富多種多様多彩だったんだ。

    だけど其れが Vol.19号のDS生誕10周年号では 50ページ程の薄さになっちゃって、雑誌の厚みが 0.5 cm 程になってしまったんだ。

    其処で変わったのは雑誌のページ数や厚みだけじゃなくて
    内容の割合も変わったんだ。

    Vol.18号以前は こんな大会内容だったとか掲載写真が有ったり、
    編集者が紙面に大きく出てたり、
    社長の学生時代か何か載ってたり、
    社長とゲーム関連の有名人の対談が載ってたり、
    読者からの4コマ漫画が載ってたり、
    読者の投稿絵のページも色付きで載ってたり、
    1本のゲーム当たりに割かれるページ数が3、4ページあって、
    製作者の開発裏話も もっと無用緩慢 ぐだぐだ とした面白い内容が載ってたんだよ。
    それでゲーム画面写真だけじゃなくて絵も多かったんだ。
    要約すると開催、大会、お出かけ、人気熱気写真、繁盛自慢話と制作と放談の面白い雑誌。

    Vol.19号になると、ゲームの付属に漫画と商品写真と説明書が付いてるぐらいな印象の雑誌になってしまってるんだね。
    要約すると 製作者のイベント活動が見えなくなった、商品の雑誌。

    それで、仰る通り、単純な雑誌になっていったと思うんだ。
    その路線で長引いて 変質していってたなら、ファンも止めてたかも知れないと思ったんだ。

    漢字を多用してみました。
    >兎山帰郎
    そ、そうですか。
    日本の仕事は 分からなかったです。

    韓国のDSは
    「にほんのDSゲームのハイライト集め」だから、ゲームの攻略をするページの厚みだけでも
    かなりあると思ったんですよ。
    (後には 韓国のDSも 薄くなる路線で行ったと思いますが。)

    詳しい説明ありがとうございます。

    もしかして CSA(Compile Supporters Association)だったことが ありますか?
    • N君
    • 2006.08.20 Sunday 11:18
    あ、すみません。

    上に >兎山帰郎‘さん’です。
    修正がならないんですね。
    • N君
    • 2006.08.20 Sunday 11:23
    >N君さん
    どーも。 韓国のDSって ハイライト集めみたいなものだったんですか。

    日本のDSも多分同じで、
    1. 製作者の腕前、作風を目当て
    2. キャラクター目当て
    3. ゲーム目当て
    な所があります。

    日本では「客は店の看板ではなく料理人の腕前に付く」って話しがあるんだけど、
    DSはもうちょい甘く、「COMPILEという看板&腕前&キャラクター」の3点セットだったと思います。

    ゲーム有り、開発者の話し有り、キャラクター有り、それらを束ねてDSだった。

    1本1本の単品発売では 日本人の好みから 重厚長大な作品にならざるを得ないビデオゲームを
    短編小粒の玉のままで売れる媒体としての、束ねとしての働きがDS雑誌にあったと思います。

    「せらだま」、「いもほり」、「ウィンズシード」など玉は山ほどあったと思います。

    これら腕前、キャラクター、ゲームの3点を育成培養しつつ 絵の可愛い漫画家が漫画を寄せて、大会を開いて、商売して、と順当に発展していってた雑誌と思います。

    それでもって舵取りの元・社長のビデオゲームに対する物の考え方を読んでみると ちょっとゲーマー寄りでマルチメディアに対して硬い考えなところはありますが まずまず好ましい。
    コンピューターの歴史的、性能的事情も知ってて現実的そうだし、ビデオゲームは好きそうだし、その点は好ましく読めます。


    これだけ ずらっと並べてみて、
    腕前は有るわ、キャラクターは有るわ、
    で、なぜコンパイルが倒れたか、
    私には まだ分かりません・・・。
    経営戦略など、何やってたかなんて 読者には分からないのです。

    パワーアクティとか饅頭とか倍々戦略とか言われますが、お話しとしては面白いのですが、本当に経営圧迫の原因だったのかどうか 実質的な数字として私は見たことがないから分からないのです。


    話しは大分 横にずれましたが、
    N君さんの質問だけど、私はCSAじゃないですよ。

    通りすがりの者です。
    コンパイルの経営を圧迫した原因を乱暴にくくると
    以下の2つだと思います。

    計画通りにタイトルが開発できなかった。
    できたものも膨大な時間と経費をかけてしまった。

    そこへもってきて大量採用で固定費の金額がふくらんで経営を圧迫した。

    その過程でDSのスタッフは膨大な固定費を出しつつも懸命に開発をすすめ、製品と自らの能力を生み出していったことが思い出されます。

    あと、DSからは幻世喜譚というRPGも単品ソフトとして発売されました。
    また「なぞぷよ」などはDSで問題を作って単品ソフトとして発売されました。
    コンシューマ化はついにされませんでしたが。

    まんじゅうやグッズは黒字部門だったんじゃないかな?
    • FK
    • 2006.08.26 Saturday 21:23
    なんというか、発売日を守れない会社という印象でしたねぇ。

    関係無いですが、某氏の魔導の年表見て、なんか泣いてしまった。
    それまでの魔導の世界観にあんなひどいバッドエンドは無いだろ…と。過去のシリーズ全無視で何が『真』だよと。
    大好きな作品だっただけになんか無性に悲しくて、一時期魔導離れしそうになった。実際アレで魔導離れた人も多数いたと思う。
    当時は鬱ストーリーなゲームが多かったから影響された部分もあるのかなぁ。


    …取り乱しました。アルルかわいいよアルル
    • 2007.11.16 Friday 11:11
    絵を探していた筈なのになんか凄いところに辿り着いてしまった。

    「ゲームが予定通りに出なかった」というのは原因の一端であると思います。
    (乱暴な話だし私が言うことではないけど、大量に人を雇っても、その分だけタイトルを出して収入が出ていれば問題ないのだから)
    そしてDSは基本赤字でした(そりゃそうだ)。ということはコンシューマで売り上げ取れなきゃならなかったんですが……。

    それと、我々末期社員からは上の方の人の顔が見えない(物理的な意味ではなくて)というのを思い出しました。実際、私は偉い人は開発本部の人しか顔とか名前とか性格を知らなかったし……平たく言うと風通しが悪いってことなんだろうか。
    • 97式丁稚
    • 2007.12.15 Saturday 15:39
    >まんじゅうやグッズは黒字部門だったんじゃないかな?

    これは誤解です。社長の意向が強く働く部署でしたから、とんでもない高コスト体質の店舗ばかりができるわけで、いくら売っても追いつきません。立派な不採算部門でした。初期ロットが数年たっても倉庫に眠ってるような不人気グッズも山ほどありました。
    • 紅葉饅頭と味は同じ
    • 2007.12.19 Wednesday 00:15
    わあ、いろいろ情報ありがとう。すごい!

    猪突猛進でガンガンいってたころのコンパイルでウハウハしてた人は、読んでないのかな。
    そのころの話も知りたい!

    「ぷよぷよランド」を作る予定だったとか、そのへん。
    • 米光
    • 2007.12.20 Thursday 14:17
    まんじゅうで思い出したけど、末期の頃は開発の人間が饅頭工場に駆り出されてたのは秘密です。
    企画があって、その企画がきちんと進んでないと、開発の人間は動けない訳で……。

    当時いた方々、今はどうされてるんでしょうね……
    • 97式丁稚
    • 2008.02.18 Monday 00:45
    米光さんがコンパイルを退社した理由が分かりました。
    意見を交わしバランスよく発展していくのが良い会社なのに、最低にも社長から「米光と呑みに行くな」とか、倍々に増やすとか。
    完全なる絶対社長主義ですね。
    コンパイルがつぶれなかったら魔導物語やコンパイル風ぷよぷよが楽しめたのにと思ってましたが社長の考え方だとつぶれることはどう考えても必然的だったようですね。
    つぶれたことを悲しんでましたが今逆に良かったかなという思いを少し感じました。
    その後元社長は「傷心」という歌を出しましたが本当に反省されてるのでしょうか。
    しかしこんな聞けないような話を知ることが出来てありがたいです。
    • えい
    • 2009.08.31 Monday 01:36
    ありがとう。
    とはいえ、倍々に増やすという社長の猪突猛進があったから「ぷよぷよ」があれだけ大人気になり知名度を得たという側面もあるわけです。
    ぼくが、ここで書きたかったのは、社長が非道いということではなく、“常識では考えられない経営戦術により失敗”したという失敗学で分析されているポイントがなければ、その前の成功すらなかった、ということです。
    ああ、これは改めてもう一度わかりやすく書こうと思います。
    • 米光
    • 2009.09.01 Tuesday 13:04
    レスありがとうございます。
    そうですね。
    呑みに行くなの一言でヒートアップしてしまいました。
    やっぱりあの社長でないと自分がぷよぷよと出会う機会がなかったかもしれません。
    でも個人的にはもう少し安定した計画をして欲しかったです。
    あとPC版の魔導物語を動画で見たんですけどやっぱ怖いですね(笑)
    真魔導設定もシリアスでいいですけどぷよぷよとのつながりがないことは悲しいです。
    それをなかったことにして新しい魔導物語また出ないかなあ。(無理ですよね…)
    • えい
    • 2009.09.11 Friday 21:00
    パワーアクティで検索して辿り着きました。

    ゲーム系じゃなくてSI系の会社で働いてますけど、コンパイルさんと同じように5,6年前まで会社の成長率(売り上げ規模前年比50%とか)が第一指標という経営でした。
    今は伸び悩んで、安定した利益率が経営指標として重視されるようになりましたが・・。

    当時は事業計画も、先に決めた売り上げ目標(伸び率)を確保するために人と仕事をどれぐらい取って来なければいけない、という感じで決められていました。
    会社の資産(人材、資金、製品、サービス、技術)を総合的にどう効率的に使うかという積み上げ的な考えは無かったです。
    そういう社風では当然、目標売り上げに見合うよう、人を毎月何人確保して・・という中身を無視した人の確保が第一で、ある意味、働く人を極端にモノ扱いした考えがはびこってきて、怒号、トラブル、離職が絶えない感じでした。
    会社の規模が大きくなり、社長が会長に引っ込み、入社する社員の質が全体的に上がり、外部の人間が経営に関与するようになって、初めて落ち着いてきたような感じがします。勢いは無くなりましたが。

    ただ、ベンチャー企業というのは創業者が自分の製品やサービスに確信を持って、猪突猛進・リスクを取って始めるのが常であり、どうしても勢い重視の経営になるのはある程度仕方ない面があるのではないでしょうか。
    資金面や遵法・企業経営に関しては、創業者以外にバランスを取ってくれる共同経営者やパートナーが居れば(SONYの盛田さんや井深さんのように)、失敗しなかったのかもしれませんね。
    • 伊予の暇人
    • 2009.09.21 Monday 15:42
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    • ビキニ★プロ
    • 2006/08/03 12:23 AM
    2006年8月4日のIT系ニュース
    ういにーの利用者を特定してファイルの削除を要求 ソース:エルエル 「iPod」を支える“知られざる成長企業” (Tech Focus):NBonline(日経ビジネス オンライン) ソース:So-net blog:機能の黒板みたび 「いや,日本の機器メーカーの商慣習だってヒドイよ」 - 日経
    • Strag : nonhitchhiker
    • 2006/08/04 8:38 PM
    [ゲーム] 「ぷよぷよ」シリーズで有名なコンパイルにいたときの体験談記事
    にゅーあきばどっとこむさん経由で 「こどものもうそうblog」さんの記事 http://blog.lv99.com/?eid=533233 コンパイルは懐かしい 広島かどこかにぷよぷよグッズのお店あったりしたのを覚えています。 修学旅行の人気店みたいな紹介もあったような・・・・・ 後歌とか
    • 日記っぽい?
    • 2006/08/04 9:45 PM
    ぷよぷよのメーカー、コンパイルの起業・倒産
     ゲーム業界にちょっと詳しい方ならその名もご存じかと思いますが、コンパイルという会社が昔ありました。 このコンパイルという社名はご存じなくても「ぷよぷよ」というゲーム名はご存じな方も多いのではないでしょうか。 その「ぷよぷよ」を作ったメーカーがコンパ
    • ファミコンプラザゲーム最新情報
    • 2006/08/07 9:38 PM
    コンパイル・仁井谷社長の『ロードランナー』オリジナル面
    ○「起業と倒産の失敗学」とコンパイル風の設計1 ○「起業と倒産の失敗学」とコンパイル風の設計2 (from こどものもうそうblog) 大ヒット落ちものパズル『ぷよぷよ』の生みの親、米光一成氏のブログより。 実際にコンパイル内部にいた氏の経験に基づき、“社長
    • Runner's High!
    • 2006/08/08 2:23 PM
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