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2006.02.22 Wednesday

ゲームの本質は「ルイージ主義」である

0
    Slash Gamesで米光一成&荻原貴明「ゲームデザイン研究所」の連載が、はじまりました。 
    第1回は「ゲームの本質は「ルイージ主義」だ!」です。
    「ルイージ主義」というのは、
    1 ルール:ルールが明瞭である
    2 インタラクティブ:プレイヤーの操作・行動によって変化する
    3 ジレンマ:目的のための駆け引きが重要である

    の3要素がゲームの本質であるという考え。
    「ルール」「インタラクティブ」「ジレンマ」の頭文字をとって「ルイージ主義」と名づけました。
    この連載は「ルイージ主義」的なゲームを土台としてゲームについて考えていこうという内容です。
    gamekenkyuujo1
    で!
    この連載も「ブログ文章術」同様、ネット上での連載なので、ネット力を活用して、実際に遊べるゲームをサンプルに研究していこうってのが肝。
    「おぎわら遊戯場」等で月に20本ものゲームをFlashで作っている荻原貴明さんと組んでやっていきます。
    今回は、「カンフーファイター」が遊べるよ!

    1行空きとかが勝手に詰められてて、ちょっと読みにくくなってる気がするけど(修正お願いしたらすぐに直していただきました。ありがとう)、渾身の連載なので読んでくだされー。

    【こどものもうそう内関連リンク】
    ゲームの本質って?
    ゲームの本質について2
    コメント
    ランキング版 欲張ってスコアが伸びませぬー。

    こういうソフトを作る人を我々は
    『ルイージ・クリエイター』とか呼べばいいんだろうか。

    じゃあ、その点を評価すれば良いと言う事を はっきりさせて
    『flush ルイージ コンテスト』を開催すれば評点の趣旨が分かりやすい。

    で、そのルイージ要素にぴったりくる映画的+a要素を制作する人は ミキサーとか呼んだらいいんだろーか。
    ルイージ主義だけを眺めていたら
    地獄の試練場のさまを思い浮かべてしまいました。

    蜘蛛の糸のかんだたの一件のようでございます。
    極楽も午になったのでございましょう。


    かんだたの場合、特別ルールを知らなかったのだけど。

    ルールが与えられ、行動が許され、ジレンマが与えられる。何だ何だ。ウツになっちゃうよ。



    スコア制度ってのは、稼いで嬉しいっていうよりは受験戦争の類。ランキング達成できるのは一握り、狭く遠い。 嬉しいのは達成した時だけだから、長丁場のゲームは 一息つけるような短期的なクリアーの安堵、段階的な踊り場がないと辛いなぁ。イベントクリアー、ステージクリアーなどの区切り。

    ゲームは スコアを稼いだり、敵を倒したり、利益を取ったりといった 打算的なイメージがあるけど、ただひたすら敵を避け、争いを避け、何事も無くゴールにたどり着き家に帰るカンフーしないファイターもありかもしれない。ブルース・リーも言ってたじゃないですか、カンフーの極意は静にあるのだと。

    あれだ。一発も手も蹴りも出さず 何回家に帰り続けたかをランキングするとか。
    スコアの設定ってのも、いろいろ工夫のしがいがあるよねー。「ゲームデザイン研究所」のゲームはストレートにしているので、そのあたり、今度は、ヒネったりしてみたいです。
    ユニークなスコアシステムのゲームを教えてー。
    • 米光
    • 2006.07.24 Monday 01:20
    読みやすい文章を考慮してみよっと。

    (トピック1)ユニークなスコアシステムのゲーム

    (答え その1)熱血行進曲大運動会。「なめてるやつで賞」ってのがあって、戦いに積極的に参加してないキャラクターを抱えているチームには表彰式で -150点 喰らうんですよ。 採点基準が不透明で、それでいて納得できる選評をされるから 誰が頑張ってなかったと評価されるのか、結果待ちが楽しいんですよ。

    この点もっとしゃべりたいんですが、文章の読みやすさのためにここまで。

    (答え その2)脳年齢かなぁ。あのゲームは「点が幾らって出ても面白くない」っていう答えなんじゃないかな。

    (答え その3)ファミリースタジアム(記憶薄い、野球ゲーム)。 試合後、新聞が作られて選手の活躍が文章で載ったりしてたような。監督のメッセージとかも載ったかなぁ。100点200点言うより、新聞の方が面白いわなぁ。

    (総論)
    点がいくらっていう量の競い合いは面白くないんじゃなかろーか。それよりトピックにしてくれた方が面白いと思う。

    もっとしゃべりたいけど 返答を待ってからしゃべろう。
    トピックはバリエーションをつけられるからいいけど、わかりにくいからなー。点(というか数)は、とてもわかりやすいスコア方法だから、どちらが面白いかはゲーム性とかかわってくると思うなー。
    たとえばテトリスのあの得点がなかったら、おもしろさが減ると思うなー。

    熱血行進曲大運動会、おもしろそう、やってみよ。
    • 米光
    • 2006.07.26 Wednesday 11:24
    (トピック1) 熱血行進曲大運動会の入手方法など

    熱血行進曲は、ゲームボーイアドバンスで『熱血コレクション2』として去年ぐらいに移植されてるんで ファミコンが動かなくても携帯機で遊べるようです。

    発売年月日を忘れてゲームを遊ぶのがレトロゲーマーのダンディズムみたいですね。面白さと古さは関係ないんだって。まあ約すると、昨日発売されたと思え、ってことかな。


    (トピック2) スコア方式の醍醐味

    スコアの醍醐味って『おーっ、すげー』ってところにあると思うんですよ。『高い点を叩き出す』ってところ。

    でも、数字ってのは あまりに桁違いになってくると すごさが分からないんだよねー。ファイナルファンタジーの坂口さんも書いてたけど 5万までは実感できる、100万超えてくると分からないってな話しがあった(うろ覚え)。まあスコアの話しじゃないけど。

    何やってそんな高得点を出したのか、想像できる範囲内のことであってくれれば すごさも伝わるんだろうけど。

    数字には感覚があって、10万点なら追いついてやる気がするけど600万点なんて出されたらもういいや、ってなってしまう。するとランキングシステム自体の価値が 富士山のてっぺんの5,60人たちだけの遊びになってしまわないだろーか。裾野の100万人にとってはどうでもいいシステムになってしまわないだろーか。


    (トピック3) スコア方式の趣旨

    スターフォックス64っていうシューティングゲームで、確か高得点を狙う完璧プレイという遊び方もあったような気がする。
    まあその話しはよくて、スコアの趣旨について。

    ・期限内に完璧に仕上げることに高得点を出すのか、
    ・ベストプレイの能力が高いことに高得点を出すのか、
    ・延々と長時間プレイできる人に高得点を出すのか。。。パチンコ屋にも箱を積み上げてる人いるけど、なんかもう遊んでるっていうより、別人。仙人。

    そこらへんの趣旨は はっきり出しておくといいのかもしれない。

    カンフーファイターの上位には追いつけないよ。
    参考プレイタイムも付けてくれないかな?
    何時間プレイしてたんだろう、上位の人たち。
    カンフーファイターって、ある時点から、もうなんか凄い勢いで得点がアップします。まとめて倒せるようになるので。あひゃーってぐらい。にしても、上位の人は凄いけどさ。
    • 米光
    • 2006.07.27 Thursday 05:53
    (トピックその1)
    インフレですね。濡れ手に粟であひゃひゃひゃひゃ。

    今度はエッグマンを触ってみました。
    ゆっくりしたおっさんの足並みに焦らされ
    1000点ぐらいで凡ミスです。
    そういう笑い話。


    (トピックその2)
    ルイージ要素を追求すると どこへ到るんでしょうね。そして新旧無しで 今何が一番遠くへ到ったんだろーか。

    評価の優劣の趣旨を決めておくと

    「ル」は、ゴールを説明することの楽さと、設備の単純さ。
    「イ」は、同じアクションにどれだけ引き出しがあるか。
    「ジ」は、ジレンマの多さ。

    「ル」はマリオカートはどうだろう。これは平面上を走ってるだけのことを面白くした。バナナを置いて 追尾亀を発射する。

    「イ」で思い浮かぶのは あっぷるそーす。

    「ジ」は 将棋かなぁ。あーすれば良かった、こーすれば良かったというのを感想戦するし。
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