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2012.06.19 Tuesday

ゲーム発表

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    立命館大学インタラクティブコンテンツ制作実習、作ったゲームを発表する回。だったんだけど、台風が来て4限が急遽休講になってしまい、途中まで。ううむ。
    発表するときは、発表終わりで、バンって採点札(1〜5点)を上げるとかやったほうがいいな。今度からそうしよう。

    発表を聞いて大雑把な観察感想。

    「Touch&Go」
    スタートからゴールへ交互に線を引いていくゲーム。紙とペンだけで遊べてシンプルなルール、そうとう凄いんではないか。ゴールしないという勝ち方がメインになってしまうというところは要改善だろうな。

    「場外ゲーム」
    駒を置くか移動するかで、相手の駒を場外へ落とすゲーム。並んでいる数で押せる数が変わるので、後半になればなるほどダイナミックな展開になるところがGOOD。プレイボードと細部のルールを詰めよう。

    「スクウェアステア」
    もう少しルールとプレイ方法が直感になってテンポアップするか、戦術部分を膨らませるといいかも。トランプでやらずにオリジナルカードで作るという手もありそう。駆け引きがあって、ゲームシステムとしてしっかりと成立している。

    「男女」(←こっちの元のタイトルのほうがいいって!)
    「だんじょ」って言ってジャンケンするところから、第一関節からじょじょに入れていくとか、最後にコマンド3つ出せるとか(でも、このへんはネタだなー)、細部のルールまでしっかりできてる。天才というか煩悩炸裂で、あまりに女子がドン引きしてたので、発表を途中で止めましたw。

    「夏ソナ」
    苦悩の跡がしのばれる。楽しそうだけど、ゲームにはなってないなー。設定ありのクイズだもんなー。もうちょい。

    「花鳥風月」
    ダイスゲーム。もうちょっと駆け引きを要するようにルールを詰めるといいよー。「GREED」などのダイスゲームを参照にすると吉。

    「漁夫の利」
    三つ巴を二人でプレイするというアクロバティックなルールに驚愕。鳥が蛤を捕って1ターン動けないときに、連続で漁師が鳥を捕るチャンスがあって、それが間に合うかどうか!ぐらいの展開(たとえば、ね)が欲しいかも。駒数とルールの改善で、すごい独創的なゲームになりそう。

    「婚活ゲーム」
    仲人とクライアントが入れ替わるので、あんまり婚活って感じがしないのがもったいないかも。ほとんどが偶然に左右されてしまうので、出す手を手札にしてプレイヤーが選べるとか、もうすこし戦術が練れる要素が欲しい。

    「TEN」
    数をアップしていくゲーム。道具が何もいらないところはGOOD。言った数がわからなくなっちゃうので、何か道具があってもいいかもしれない。もうひとひねり欲しい。

    「サイコロ絵解き」
    絵解きが何とでもなってしまうので、ピュアな子供向きか。もうちょっとルールを成立させよう。

    「おっさんカードゲーム(仮)」
    一般人カードを裏返すと、いろんな役職のカードになってて対戦していく。危機を察知したら裏返さなくてもいいっていうフェイクプレイな感じも、いい。プレイ結果によってエンディングが変わる等、ストーリー性を組み込もうとしたところも新しい。あとやっぱりカードをちゃんと作ってきてたから説得力あるよね。

    「セブン」
    手持ちのカードを出していって、大きいほうが勝ちというシンプルな構成に、先攻後攻を入れて、カードをつけると+2になるなど、戦術性のアップするルールが不可されていておもしろい。プレイの流れがギクシャクするので、スムーズになるように先攻後攻やプラスさせる部分を工夫するといいかも(+2はカードじゃなくてチップのほうがわかりやすい)。

    「リアルテトリスもどき」
    テトロミノをくじ引きのように箱から取り出して置いていくところから先、もう一歩ゲームを考えよう。相手の邪魔するように置けるとか、目的を変えるとか。「テトリス」からちょっと離れてみよう。
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