<< インタコンテ2 | main | プロジェクト・アマテラス始動! >>
2012.04.22 Sunday

多数決ゲーム作りワークショップ

0
    第一回ドロッセルマイヤーズ・ワークショップに行ってきたよー。
    4時間、多数決でゲームをつくるというイベント。
    ルールは以下の通り。
    1:20人、4時間で、1つのゲームを完成させる
    2:まずテーマの発表があります(今回はハミガキでした)
    3:挙手して発言
    4:(クソゲーになろうとも)多数決で決定
    5:最後にタイトルをつけて完成したとみなす
    6:司会仕切ります(善し悪しに介入せず、完成を目指す介入方法で)
    って感じ。

    流れは、
    1:テーマ発表
    2:ゲーム性の発見
    3:ゲームシステムの整理
    4:テストプレイ
    5:改良
    6:4と5を繰り返す
    7:タイトル決めて完成

    というわけで、テーマ「ハミガキ」で、みんなでゲームを作ったよ。

    まずゲーム性の発見では、
    ・バイキン退治
    ・動物の歯を磨く
    ・バイキン側と磨く側
    ・みえない中で磨いていく等々いろいろな意見が出て、
    多数決で「バイキン側と磨く側にわかれる」に決定。

    2人対戦のゲームってことにして、個々で5分考えてみようタイムを経て

    ゲームシステム案が
    ・バイキン増やすと消す対決
    ・目標虫歯VS目標ターン数サバイバル案
    ・昼と夜のターンでバイキン夜活躍案
    ・虫歯側秘密裡に進行する案などが出て、
    多数決で「虫歯ヒミツ進行案」に決定。

    上の歯が3つ、下の歯が3つ。そこにお互いに持っている30点を配分して、バイキン側が勝つと虫歯が進行していって、3ターンで、2ムシバ進めば歯が抜け落ちる。バイキン側は1歯でも抜くと勝ち、抜けなければ人間側が勝ちって感じになる。
    で、テストプレイして、あれこれ改良していく。
    割り振るのは、虫歯側7点人間側10点ぐらいじゃないか、
    ムシバ進行している歯の隣の歯はバイキン側に1点加算にしよう、
    上は1歯抜けて死亡、下は2歯抜けて死亡にしよう、
    複雑になってきたから、シンプルにしよう、上下なくていいよ、じゃあ歯は3本だけ!
    と紆余曲折して、できたのがこんなルール。

    バイキン側と人間側にわかれて対戦する2人用ゲーム。
    歯は3本(左奥歯、前歯、右奥歯)、これが場となります。
    ハミガキゲーム バイキン側が、3本の歯に、8チップのバイキンパワーを配分します。
    ツイタテがあって、この配分は人間側には見えません。
    バイキン側は、どの歯が一番痛いかを人間に教えます。
    つまり、配分したなかで一番大きな配分した場所(左奥歯、前歯、右奥歯)を教えます。
    ・[左奥歯2点、前歯4点、右奥歯2点]だったら「前歯ズキズキ!」と教えるわけです。
    一番大きな配分が2箇所ある場合は、2本と伝えます。
    ・[左奥歯2点、前歯3点、右奥歯3点]だったら「2本ズキズキ!」と教えるわけです。
    それを聞いた人間側は、10チップのハミガキパワーを配分します。
    配分が終わったらツイタテを取って、どちらのパワーが大きいかを歯ごとにチェック。
    バイキン側のパワーが大きい歯は、虫歯が進行します(1虫歯チップを置きます)。
    人間側のハミガキパワーが大きい、または同点の場合は、虫歯は進行しません(そのままです)。
    これで1ターン終了。
    以上を3ターン繰り返します。
    ただし、虫歯チップが置かれている歯の隣の歯は、虫歯になりやすいので、同点でも虫歯が進行します。
    虫歯チップが2つ置かれた歯は抜けてしまいます。
    1本でも歯が抜ければ、バイキン側の勝ち。
    歯が抜けることなく3ターンが終了すれば人間側の勝ちとなります。


    タイトルは、多数決で「ズキズキ!口内対戦」(だっけ?)になりました。

    って、文字で書くとわかりにくいな!

    以下、司会渡辺さんの采配名言!
    「今の説明で大切な所はなんですか?」
    「それは付け足しの要素なのであとで考えましょう」
    「改変が多いと、どこがダメだかわからなくなるので1つだけでいきましょう」
    「数字の調整はあとからにしよう」
    「いまの発言は〜って要素と〜って要素の2つあったけど、どちらが大切?」
    「テストプレイなのでおもしろくなくてフツー。おもしろさの可能性をみつけましょう」
    「ゲーム性というのは選択機会なので」
    「ゲーム作りのおもしろいところは、遊んで面白くないってのはずぐ分かるけど、どうすればおもしろくなるかはなかなか分からないんだよね」

    っつーわけで、モチーフからゲームを考えたり、多数決で決めていく、なんてことしたのは、初めてだったので、楽しかったです!
    コメント
    コメントする








     
    この記事のトラックバックURL
    トラックバック
    Calendar
         12
    3456789
    10111213141516
    17181920212223
    24252627282930
    << September 2017 >>
    Selected Entries
    Categories
    Archives
    Recent Comment
    • 文章を書いたらチェックしたい17の項目改2
      米光 (06/13)
    • 「キングオブワンズ」またも復活
      頼鳥 翠 (02/20)
    • 『魔導物語』20周年記念メモ
      /Tachesci (11/23)
    • 「アンチオレンジレンジ」サイトが「オレンジレンジファン」サイトになってる理由
      x hot アイアン (08/13)
    • 発想力トレーニング講座「想像と言葉」
      おやつ (06/22)
    • 宣伝会議編集ライター講座上級コース第7回目
      米光 (04/28)
    • 宣伝会議編集ライター講座上級コース第7回目
      通りすがりA (04/27)
    • 偶然を味方につける
      う。m (03/17)
    • 「人生は神ゲー」と考えてみるゲーム(ゲーミフィケーションについて3)
      もやし (01/22)
    • 日本公式萌えキャラ「ひのまるこちゃん」とか作ればいいんじゃないか。
      笹 (06/17)
    Recent Trackback
    Recommend
    自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法―“企画の魔眼”を手に入れよう
    自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法―“企画の魔眼”を手に入れよう (JUGEMレビュー »)
    米光 一成
    “「ぷよぷよ」を作った人気ゲームクリエイターが、若手育成カリキュラムの中から生み出したトレーニング法を公開!”
    Recommend
    仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本
    仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本 (JUGEMレビュー »)
    米光 一成
    「楽しいプロジェクト型」で仕事を楽しくデザインするための攻略本。
    Links
    Profile
    Search this site.
    Others
    Mobile
    qrcode
    Powered by
    30days Album
    無料ブログ作成サービス JUGEM