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2011.11.25 Friday

ゲーミフィケーションについて2

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    この数年やってきたゲーミフィケーション的なことをピックアップしてみる。

    2007年にぼくが書いた『仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本』は「仕事をいかにゲーム化するか」についてまとめたもの。
    プロローグの文章を引用する。
    ゲーム制作は、プレイヤーを楽しませるためにありとあらゆる工夫を凝らす。クリアするために何十時間もかかるゲームを、夢中で遊ぶ子供(いや、今や大人だって遊ぶ)がたくさんいる。
    その「あらゆる工夫」を凝らすゲームデザインのノウハウを、プロジェクトのデザインに応用してみれば、メンバー全員が楽しくプロジェクトを進めていくことができる、というのが本書の核心だ。
    ゲームのように楽しくプロジェクトを進めていこう。そのコツを、あなたが身につけることが、本書の目的だ。
    2008年は、ソニー銀行の「人生通帳」アドバイザー。「ゲーム感覚で資産管理ができる」がコンセプト(参照:ゲーミフィケーションについて1)。
    2010年は、『TOEIC(R) TESTスーパーコーチ@DS』のアドバイザー。「ミニゲームを入れる」みたいな案を、「いやいや、そんなことする時間があるなら、メインの学習部分をしっかりとモチベーションを高めて楽しく続けられるようにデザインすべきです」と力説して、スーパーコーチモードなど「モチベーションを高めるシステム」を導入した。
    この頃はまだ「ミニゲームを入れる」みたいなイメージでゲーミフィケーションが捉えられていたので、そこのズレをどうするかということが大きな課題だった(そういうわけで、今回のゲーミフィケーションっていうキーワードのブームは、へんな方向に流れなければ、いろいろなことがやりやすくなるなーという気はしている)。
    今シーズンの立命館大学「インタラクティブコンテンツ制作実習」は、RPG型クエストを導入した実習を試みた。っていうか、ぼくがやってる講座や授業は、基本的に実際にやってもらうスタイルで、ぼくにとってはゲーム作品だ。
    2007年〜2008年、「演劇+散歩+ゲーム」作品を公演した。「ぼくがゲームを作らないと世界が滅んでしまうから」(こどものもうそう内検索)というタイトル。
    2010年からは「POINT」(米光一成×岸井大輔×柴幸男『ポイント』)という作品をつくっている。
    電書フリマや、一時間で電書絵本を出版する、というのも、ゲーミフィケーションだって気持ちでやってるんだけど、まあ、そこまで入れると「ゲームって何だ?」という定義にまでもどらないといけないだろうから、今回はこのへんで。

    参考までにー。【米光×中村 ぷよぴったん対談】その2:「世界は全部ゲームになる」 “米光予言”が示唆する新しい学びの姿
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