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2011.10.28 Friday

節制と悪魔

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    立命館大学ゲーム制作実習の授業の進行表と関連リンク。
    っても、実際に制作がはじまりだしたので文字化できる部分が少なくなってきて、オープニングのタロットについてのトークをメインに。

    10月18日。
    後期第三回目、タロットカードで象徴させるなら螺旋ぐるり回った後の四番目のカード、節制。14のカード。杯から杯へ液体を移している。混ぜ合わせている。ワインを水で調整しているという説もあるし、錬金術的にいえば、調合ですな。アイデアも、いくつかのポイントや、いくつかの人をうまく調合して、ひとつになる。今回は、まさにその過程を実習しようという回です。
    参考例として、ぼくが「ぷよぷよ」を作ったときの様子を紹介しましょう。
    (約90分、対話しながら「ぷよぷよ」制作のエピソード紹介)
    講座の後半は、実際に各自アイデア出し、チーム作成、調合。
    パネルをマップにしたゲームを考えてるチームに『お邪魔者』をプレイしてもらう。ペーパープロトタイプでおもしろさを作るように。
    広報班、プチリアル脱出班、漱石班(シナリオが課題なので考えておくように)などが始動開始。
    次回、プチリアル脱出班テストプレイ。

    10月25日。
    後期第四回目、タロットカードで象徴させるなら螺旋ぐるり回った後の五番目のカード、悪魔、15のカード。ものをつくるときには、いくつかの挫折しやすいポイントがあるけど、今、このタイミングもそう。アイデア出すときはワクワクするでしょ? これもやりたい、こんなふうにできるといいな、とか。でもアイデアを固めていく過程でワクワクが削られてくる。これとあれやろうと思ってたけど混在するとよくないな、とか、実際のプロトをつくってみるといまひとつっぽいとか。
    でも、ここを突き抜けられるかどうかは大きくて、ここでやめちゃったら、いつまでたっても完成しない。ワクワクと妄想を拡げてるだけに終わっちゃう。つくっちゃえ、という思い切りも大切。ワクワクしていたアイデアの根源を忘れないで、そこを濁さない。そもそも何でワクワクしてたんだろうということをもう一度考えてみる。ゴテゴテ飾り付けてごまかそうとしていたのなら、それらは捨てる。核をつかんで、つくりあげようと突き抜ける。悪魔の誘惑に負けず、一歩つぎのステップへ進む。
    というわけで、チーム組んだところはチームでうちあわせながら、組んでない人はアイデアを練って協力者を探す。そろそろ実際につくりはじめないとスケジュール的にきびしくなるよ。
    広報班は、今日スタートできる? いこう。
    プチリアル脱出ゲーム班は、準備して、後半でテストプレイしよう。いける? OK。
    チーム結成、企画案の改善と集中、後半はプチリアル脱出ゲームのテストプレイ。
    さらにいくつかのチームが始動開始。

    次回は、スケジュール、メンバー、企画内容をチェックします。

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