+RECOMMEND
仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本
仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本
米光 一成
「楽しいプロジェクト型」で仕事を楽しくデザインするための攻略本。
+RECOMMEND
恋愛小説ふいんき語り
恋愛小説ふいんき語り
麻野 一哉, 飯田 和敏, 米光 一成
ゲーム作家3人が、『恋空』『蹴りたい背中』『ナラタージュ』など女流作家の恋愛小説20冊を読んで、恋、小説、ゲームについて徹底討論&馬鹿話。あらすじ漫画つき。
<< February 2010 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 >>
『フミコの告白』の石田祐康監督がゲストだったよ
立命館大学映像学部の授業で『フミコの告白』の石田監督にゲストに来てもらいました。
授業開始前にうちあわせを兼ねて学食で一緒に食事。写真を撮りまくる石田監督「いいですね、いい学食です」

同年代の前でしゃべるとあって緊張してたと思うんだけど、石田監督の大好きな『赤ずきんと健康』を一緒に観ておしゃべりすることで、場がリラックス。

やあ、『赤ずきんと健康』って大勢で観るとさらに楽しい。

『フミコの告白』を観る。
二回目は随所で止めながら、製作過程や設定などのメイキング話。

以下、メモとして。
5人チームで、基本的に自宅作業。3、4日に一度会って、うちあわせ。テクスチャーの得意な人、この部分が得意な人っていうふうに、得意な部分によって作業を振り分けて、手伝ってもらう。
イメージボード、設定、絵コンテを準備。そこまでがしっかり作ってある。
その後は、できそうなところから作り、難しそうなところは後回し。幾度か、実験的に試作を作って進めている。
3Dの背景は、maya。
背景がじょじょに出来上がっていく過程を見る。
最初に試験的に作って、カメラアングルを修正、段差を作って緩急をつける、地形のディティールをつける、などを経ながら、テクスチャーをつけていき、光の加減や効果などをつける。
作画は、最初から全て『液晶ペンタブレット(Cintiq12)』で。直接描けるので、格段に使いやすい。学校と家の両方で使ってたのでちょっと重いけど持ち歩いてました、と。
理屈の部分より、いかに感情を伝えるか、リアルとは何かという話。
味噌汁作っちゃるーって自分で演技をして顔の動きを描いたなどのエピソードも。
その後、実際に絵を目の前で描いてもらう。これが、すごくおもしろく興味深かった。
石田監督「本気で作ろうとするなら、やはり仲良しでは駄目だと思います」


LINK:「僕たちの仕事の現場から(1)石田祐康氏」 加藤レイズナによる石田監督のインタビュー。

LINK:「Tete」 石田祐康監督のブログ。設定資料など盛りだくさん。
| 講座 | 15:27 | comments(0) | trackbacks(0) |
「キンドルで青空を Kindleワークショップ」
2009年11月28日(土)の「キンドルで青空を Kindleワークショップ」のリポートが、ゲストのひとりMarrさんのサイトに【御礼】Kindleワークショップのご報告としてアップされています。
twitterの実況をまとめた「キンドルで青空を」デジハリKindleワークショップも。
時系列が逆になるけどtwitterの#kindlejp#kindleworkでも。
というように複数のテキストがあって、しかもtwitterなどの「荒い」テキストもあるのが、いいよね。
これで、俺もちゃんとまとめれば、もっといいんだろうに!

あ、日経ビジネスWEBに米光が書いた【20】キンドル型ビジネスとは何か?も参照。
| 講座 | 11:41 | comments(0) | trackbacks(0) |
Kindleワークショップ『電子書籍の衝撃・キンドルで青空を』
キンドルミーティングの詳細が発表になりました。
キンドルや本の未来について話したり、日本語化したり、青空文庫読んだりするよー。
以下。

Kindleワークショップ『電子書籍の衝撃・キンドルで青空を』
【日時】2009年11月28日(土)14:00 〜 15:30(開場13:30)
【会場】デジタルハリウッド大学大学院 秋葉原メインキャンパス
(JR秋葉原駅最寄。詳しくは参加者に改めて連絡します)
【主催】デジタルハリウッド大学大学院インタラクティブコンテンツ研究室
【定員】20名(お申し込み多数の場合は抽選となります)
【参加料】1,000円(当日、会場受付にてお支払い下さい)

【講師陣】
飯田和敏(ゲーム作家、デジタルハリウッド大学教授)
代表作「アクアノートの休日」「太陽のしっぽ」「巨人のドシン」「ディシプリン*帝国の誕生」等。デジタルハリウッド大学大学院インタラクティブコンテンツ研究室代表。

米光一成(ゲーム作家、立命館大学映像学部教授)
代表作「ぷよぷよ」「BAROQUE」「キングオブワンズ」「一直線クエスト」等。アマゾン・キンドルについての造詣も深く(深くないよ!)、執筆記事等多数(キンドル記事? 多数はない!)。

山口真宏(The Air of Marr’s Blog執筆者)
早くからアマゾン・キンドルの情報収集及び使用を開始し、いち早く日本語での快適な読書の方法を提案した。今回のワークショップでその知見を解説予定。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■お申し込みフォーム
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

下記内容をご記入の上、「kindle-workshop@takuya.co.jp」宛に電子メールでお送り下さい。追って当日の詳細、またお申し込み多数の場合はご参加の可否をご返信致します。

お申し込み期日:2009年11月24日(火)24:00 受信分迄(早っ! いそげ)
==================================================

↓ココカラ
▼お名前:

▼年齢・性別:

▼お勤め先:

▼今後、電子メールによる各種お知らせをお送りして宜しいですか?
(ご了承頂ける場合、電子メールアドレスを併記願います):

▼参加動機・簡単なプロフィールをお願いします:

==================================================

以上!

LINK:Kindleワークショップ『電子書籍の衝撃・キンドルで青空を』:The Air of Marr's Blog
| 講座 | 11:44 | comments(0) | trackbacks(0) |
企画案をまとめてチームをつくれ
立命館大学授業、ゲーム製作実習5回目。
開始前の曲は、ミドリ「ミュージックファイター」(『JUDY AND MARY 15th Anniversary Tribute Album』

考えてきたゲーム企画案を一枚の紙にまとめたものを、個別に見ていく。
その後、教室でワイワイやったり、twitterのハッシュタグ#yon4で情報交換しながら、チームを組む。
twitterの使い方、まだ、ちょっと慣れてきたかなーってぐらいか。
「次回、ゲスト。次々回の最初にプロトタイプ発表」といった重要事項は、すぐさまつぶやいて記録しておかないと! 同じことをつぶやいてもノープロブレム(同じつぶやきが並ぶとそれが重要事項だって分かるので問題ない)。
そのあたりの、パッと手渡す感じをつかんでください。

*ハッシュタグをちゃんとしているのに、そのグループのタイムラインに表示されなかったり、ちゃんと機能しない人がでてきたりした。うーん。何故だろう。


以下、授業twitterの様子。

varusu ゲーム作りまだまだ序盤なのにすごい難しいです・・・ #yon4
約5時間前 webで

yamamo3210 濃い授業だったー!! #yon4
約5時間前 webで

iiinozi ゲーム企画が意外にたのしくて死ぬ #yon4
約6時間前 webで

kyobayashi グラフィック→ディレクション→グラフィックになりましたwww #yon4
約6時間前 webで

utsumi_yu がんばろう・・・
約6時間前 webで

yonpo プログラミング系ゼミにいるのにプログラミングのできない私・・・HELP!!!
約6時間前 webで
続きを読む >>
| 講座 | 22:52 | comments(0) | trackbacks(0) |
立命館大学授業にツイッター(twitter)を導入
立命館大学の授業「ゲーム製作実習」に、ツイッター(twitter)を導入した。
ツイッター(twitter)というのは、140文字以内のつぶやきを投稿することでコミュニケーションする場を生み出したWEBサービスだ。

50名強の生徒のうちtwitterをやってるのは3人ぐらいだった。「知ってる人?」と聞くと半数ぐらい。
映像学部生はパソコンをガシガシ使ってる印象だったので、あら、まだそれぐらいなんだって感じだ。

その場で登録してもらって、全員に入ってもらい、
yongame:twitterをフォローしてもらう。
という予定であったが、twitterが重かったのか、「60分待って再度登録してくれ」画面が出てしまう人多数。半数ぐらいしか登録できず。なので、今回の授業ではあまり活用できなかった。
大学授業ツイッター
導入した理由は、情報のシェアだ。
「ゲーム製作実習」の授業は、グループで実際に製作していくことがメインなので、その過程でいろいろなことを学ぶ。ところが、あるチームが学んだことを他のチームにシェアするのが難しい。
たとえば、FlashLiteは容量を小さくする必要がある、100k以内にするのが通例だ。そのこと自体や、容量を小さくする方法など、いろいろな情報がシェアできれば、それぞれのグループで同じ悩みをぐるぐるしなくてすむかもしれない。

今回おもしろかったのは、風邪でやすんだ生徒が、twitterで微妙に参加できたことだ。もっとつぶやきが充実すれば、休んでしまった生徒が遅れずについてくるためにtwitterを見て、ああ、だいたいこういう授業をやったんだろうと大雑把につかめるようになるのではないか。

次週以降、じょじょにつぶやきで生徒同士の情報がシェアできるといいなーと思う。

って授業で使いはじめたから、『ツイッター140文字が世界を変える』なんて本を買って、帰りの新幹線で読んだ。具体例が多く、がっつりまとまっている良書。

あ、授業に関する発言にはハッシュタグ #yon4をつけることにした。
| 講座 | 11:02 | comments(6) | trackbacks(0) |
ゲーム制作をはじめる
立命館大学講座4回目。
開始前
ASA-CHANG&巡礼『花』
ケミーキラー「洗脳のテーマ」


■twitterを使う
http://twitter.com/ へ行ってアカウントを作る
http://twitter.com/yongame へ行く
yongameをフォローする

■5W2Hの考え方
ターゲットというときに、「対象が誰か」だけで止まっていたのでは意味がない。
使う人が使う様子、気持ちを、深く考える、調べる、気にする必要がある。
考えるよすがとして、5W2Hを使ってみよう。
「誰が、いつ、どこで、何を、何故、どのように、いくらで」
Who,When,Where,What,Why,
How,How much
これらを満たすという考え方。
あえて外すという考え方。

■ゲーム制作をはじめる
 ●ディレクション、(プランナ−)
 ●プログラマー
 ●グラフィック
今回は、上記3つの職種を基本とする。
ただし、他の職種が必要であれば増やしてもいい(増やしたほうがいい)。

■自分マトリクスからジレンマを見つける

■コメントで情報をシェアする
twitterで情報をシェアしてみよう。
ハッシュタグを使う
半角スペース、シャープ、タグ名
例)まだ暑いですか #yon4

■見つけたジレンマから最高のものを発表
それをゲームにする。
画面イメージをflashで作成。
画面サイズは240*266で行う。

■グループ内で発表
重要なのは、「このゲームはこういうゲームで・・・・」と作った人が説明するのではなく、画面の要素を見ただけでどんなゲームかわかること。
企画者にとって重要なことは、最初に必要な要素を提示出来ること。
あとから要素が増えるとプログラマもグラフィッカも大変。

日々訓練。
バスを待っている時、これをゲームに出来ないか、もしするならどうゆうパラメタが必要か、どんな画面レイアウトか考える。トレーニング。

■宿題
自分が作りたいゲームのラフなゲーム画面を作ってくる。
今回の注意点をよく考えて。
Twitterにまだ入れてない人は入れるようにする。
| 講座 | 12:59 | comments(63) | trackbacks(0) |
夜のゲーム大学3
夜のゲーム大学3
わいわい、ありがとうございました。「夜のゲーム大学3」満員御礼。
3人挨拶&乾杯の後、米光一成→ブルボン小林→飯田和敏の順で講義、そしてラストに麻野一哉も交えてのトーク。

ルイージ主義
米光は「ゲームって何だよ」ということをストレートに、ときにブルボン小林ファンの女子に毒づきながら(毒づき合いのコール&レスポンス最高でした!)の講義。
準備してるときは「真面目すぎるか、いや、やろう、笑いがなくても、臆せず真剣にやろう」と決意してたのだけど、真剣かつ笑いも起こって、おわりって言ったら「え、もう終わりなの!」の声もあがる濃縮ハイスピード、ノリノリでやらせていただきました。ゼヒウス!

ブルボン小林先生の授業は、One for girl, all for girlスピリッツで、女の子とゲームに関する話。「DSとPSPはむしろ不利と知れ!」などの名言フリップとゲーム映像、さらにはテープでプログラムをロードしての『オホーツクに消ゆ』、ライン文で描かれる絵! ゲーム名コラムニストの生ゲーム実況とでも言うべき貴重な講義。

3時限目。飯田和敏先生は、客席から歌いながら登場。push the buttonをテーマに核兵器ボタンとゲームのボタンを歴史的かつ妄想的に、祈りのように訴える講義。歌うなっつーったのに歌いやがったけれどな!

ブルボン小林『ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ』『ゲームホニャララ』もしっかり売れ、米光が用意した講義レジュメ(補足説明つきコピー10ページ!)もあっという間に完売。『恋愛小説ふいんき語り』も瞬殺完売(っても3冊しか持ってってない)。
終わった後、授業に関する感想や意見をみんながわいわい言いに来てくれて熱気冷めやらぬ感じで、良かった、ありがとうございました。

追記。
ナポレオン・ボナパルトが対戦したチェスの棋譜:Napoleon Bonaparte vs Madame De Remusat

「最新のゲーム小説、課題図書です」とブルボン小林が紹介した本海猫沢めろん『全滅脳フューチャー!!!』
| 講座 | 22:19 | comments(0) | trackbacks(0) |
明日「夜のゲーム大学3」開校
イベント盛況であったよ、ありがとうありがとう。楽しかった。わーい。

ソールドアウトとなりました。ありがとうございます。
当日券は、開演後に若干名入場可ぐらいだそうです。

明日10月16日(金)です! 場所は阿佐ヶ谷ロフトA
今回はついに「ゲームの面白さとは何か?」というド真ん中のテーマでゲーム授業を披露。ゲストは、ブルボン小林!

米光は、「ゲームって何よ?」っていう講義をやります。いままでの2回は、ワークショップ形式だったのだけど、今回は講義形式でゲームのことをど真ん中ストレートに語るつもりなので乞御期待。

あと数枚でソールドアウトらしい。
当日だと、開演後に若干名入場可という感じらしいので、明日いこうかなーって思ってる人は予約しておいたほうがいいと思うよ。

10月16日(金)
Open 18:30 / Start 19:30
前売¥1,000/当日¥1,300(共に飲食代別)

電話予約
阿佐ヶ谷ロフトA(03-5929-3445)
WEB予約フォーム

詳しくは→夜のゲーム大学3
| 講座 | 11:29 | comments(0) | trackbacks(0) |
待ち受けコンテンツを作る2
ゲーム製作実習2@立命館大学映像学部
授業進行にあわせてブログは更新される。のだが、今回はあまり更新されず。次回は外山くんがガシガシ更新してくれるはずです。

■開始前
Rydeen :YMO(Sratm (Towa Tei) Remix)REMIX:DJ SHODAI&OBI
『YMO-REMIXES 99-00 The Best』

■製作には制限がある。
その制限に気づくこと、制限の中で作ること、制限を疑うこと。

FlashLite1.1まとめのまとめ

■100KB以内にするという制約
絵の容量を小さくしてみよう
複雑な絵の場合→png-24にしてFlash側でjpg圧縮
シンプルな絵の場合→Flash上で描く(ベクターで描く)かpng-8を使う
ベクター画像→頂点数を減らしてみよう。

実際に1つずつ絵をピックアップしてswfで吐き出して容量をチェックしてみよう。いろいろ試してみて、どうすれば容量が減るか検討すること。

400kあったものが工夫して100k以内におさまったチームもあるので、簡単にあきらめない!



前回コメントが書けなかった人がいたのは、「ひらがなカタカナがないコメントは書き込めない」という設定だったため漢字のみの書き込みができなかった。(情報はシェアすること。コメントに書き込むこと)

「待ち受け」、次回授業開始までに提出のこと。

次回は「ゲーム企画」をやります。
Flashの基本的な使い方は全員理解してくること。
参照。
Flashでつくろう:去年休んだ人用に米光が作ったFlash基礎チュートリアルのニコニコ動画。
またFlashLiteに関しては一回目から紹介している『Flash Liteで作る携帯コンテンツ実践教科書』を参照のこと。
| 講座 | 12:59 | comments(3) | trackbacks(0) |
待ち受けコンテンツを作る
ゲーム製作実習2@立命館大学映像学部
授業進行にあわせてブログは更新される。

■曲
開始前
ミドリ「あんたは誰や」
『セカンド』

席替えタイム
相対性理論「学級崩壊」
『ハイファイ新書』

■観察感想質問
毎回「観察感想質問」を書いてもらう。
文章を使って人とコミュニケートするトレーニングだと思って書くこと。

・観察と感想の違いについて

・具体的に書くということ
のっぺらぼうを書かない!
いろいろなアイデアがでてきたのでみんなの発想力に驚きました→みんなって誰? どのアイデア?
人の意見を聞くのは新鮮でとても楽しかった→人の意見って誰? どんな意見? 意見のどの部分が?
班員の助言もあり、最終的には個性的な企画書になったのではないか。→具体的にどんな助言? 具体的にどんな個性的な企画?
これらが具体的に書いてあれば、有効な情報としてシェアできる(そういう助言が役に立つのか、と分かる等)。

・自分にストッパーをかけない方法
登る道はいくらでもあることを知る。登る山もいくらでもあることを知る。登って見える景色もさまざまであることを知る。
ヘアカタログ待ち受けのやりとりを具体例に説明。

・他人の意見をうまく取り入れる方法
企画が完結してしまって他人の意見をうまく取り入れられない。
どうすればいいのか? サイコロ待ち受けのやりとりを具体例に。

・短い時間で発想する方法
短時間で発想しているのではない。それまで考えてきたことを利用して発想すること。
自分の得意分野や好きなこと(なぜ「自分マトリクス」を描いたのか考えよ!)について考えてきた時間、感じていた時間を「先行優位」として利用する。
また、基本的にパッと発想して終わりという授業展開ではない。授業内で出したアイデアを次の週の授業でも使う。授業と授業のあいだは1週間あるので、じっくり考え直したり、じっくり練ってくればいい。

■「うんせい」
ケータイ待ち受け「うんせい」をベースに新たなる企画を生み出せ。


■企画案&メンバー募集
以下の2点がクリアになる企画書を書く
企画案
こんなことができる人を募集

■募集する!
前に出て募集するべし。
募集者のところに「ヘルプできるかも」という人は集まる。

メンバーが集まったら、作る!

完成したら米光に報告。提出。

■観察感想質問
自分が何をやったのかを具体的に書くこと!!!!!
どういう企画案を出したのか。どういう発言をしたのか。どういうことをやったのか。どこを担当したのか。どういう待ち

受けを作ったのか。どの段階までできたのか。
メールで。
| 講座 | 22:59 | comments(40) | trackbacks(0) |
▲このページの先頭へ  もっと読む: 1/14 >>