2012.01.26 Thursday

井上明人『ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える』読書メモ

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    『ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える』を読んでる中。
    メモと感想を記録していこう。

    ■まえがき
    2011/03/14、著者の井上明人が、電気メータの数値を記録するシーンからはじまる。
    “「節電」をもとにしたゲームができるかもしれないと思い、テストプレイをすることが目的だった”。
    以前の電気使用量より節電できるかというレースゲームの「ゴースト」的な仕組みと、上手な運用を巧みに駆使する「RTS」的なゲーム感覚。これはゲームになるかもしれない予感をもとに、#denkimeter という節電ゲームを構想していく。
    予想以上の反響になる。
    「斜め上の発想」「悪ふざけ」などなど。
    それに対して著者はこう記す。
    “私は、そのことに少し驚いた。節電をゲームにすることは「斜め上」でもないし「悪ふざけ」でもない。ゲームを知る人間が、震災直後に必要とされるであろうことを、当たり前にしただけだ。
     もちろん、私のしたことが「意外」に見えた理由は、頭ではわかっている。多くの人が「ゲーム」の力が機能する世界を見ていないからだろう。”
     
    ゲーミフィケーションを“ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するもの”と定義する。

    2011年、ガートナー社が注目すべき大きなテクノロジーとして「ゲーミフィケーション」という概念を選ぶ。

    “「ゲーム」を使えばたのしく、ある程度まで継続的に取り組むことを可能にしてくれる。まずは、そのことの説明からはじめていきたい。”


    PART1は、オバマの事例。
    「一人ひとりが自分の問題として捉え」という政治家の決まり文句、いくら繰り返し言っても自分の問題として捉えてもらうのは難しい。でも、ゲーミフィケーションを使えば……という展開は説得力あるなー。

    オバマが選挙戦で使ったゲーミフィケーションが紹介される。
    (このあたりは「オススメ!たこつぼ教養百科」第5回でとりあげた)
    SNS的な「マイバラクオバマドットコム」は、ログインすると自分のプロフィールページが作られ、レベルが★で表示される。
    電話をかけたか、戸別訪問をしたか、メールを出したか、それらがデータと集積されて、レベルアップしていく。 最初は「登録」「個人情報入力」なんて簡単なミッションになってて、難易度調整もバッチリ。
    “「小説」はその「物語」を載せるメディアだ。そして、「物語」は社会のあらゆる面において大きなインパクトを持った現象である。「ゲーム」という現象もこれに似ている。”

    PART2は、歩数計→『ポケットピカチュウ』→『ナイキプラス』という進化を追って、「物語」「ソーシャル」「ゲーム」の関係性に迫る。
    「ナイキプラス」は、歩数だけじゃなくて、移動距離、移動速度、時間が測定でき、それがネットでシェアできる。
    “東京で走りながら、北海道の大学時代の友人や、ネットで見つけたランニング仲間とともに走ることができる。(…)仲間うちの誰よりも遅かったりすると、「IT(イット)」と呼ばれるビリ扱いになってしまう”。

    わかりやすく伝えやすい「物語」でニュースはスケール=拡散する、というビジネスっぽい話から、「ソーシャル」のスケール話に展開。
    DARPAの「赤い風船を探せ」プロジェクト、「ワッパー・サクリファイス」、セカンドライフなどの事例が紹介される。

    「ワッパー・サクリファイス」の事例が、ネタ消費なので、ジョークで、ゲームじゃないと切り捨てられちゃう(この本の文脈ではまっとうな展開)。ここに付箋。考えるべきヒントがあると感じた。

    “「ゲーム」はゆっくりと飽きていく”という指摘は、おもしろい。

    サザエさんにおける「三河屋のサブちゃん」が比喩として持ち込まれる。
    っても、これはゲームやインタラクションじゃなくて、コミュニケーションなので(比喩として分かりやすくなる側面と同時に)議論を曖昧にしちゃう危険性があるなーと思う。インタラクションとコミュニケーションを混乱させるものが多くて最近気になる(ぼくも、ちょい前まで混乱して用いていた)。

    ポイント制とゲーミフィケーションは何が違うのか? P59
    外発的動機づけと内初的動機づけ。
    “ゲーミフィケーションとは、外発的動機づけとの境界線的な要素(報酬)を求めるうちに、内発的動機づけを駆動させるようなメカニズムだと言っていい。”
    ここ、おもしろい。
    本当にそんなこと言っていいの? 考えるべきポイント。
    Q&Aサービスのポイントが現実の貨幣と換金可能だったケースと、その問題点。

    つづきは、またー。
    2012.01.19 Thursday

    「オススメ!たこつぼ教養百科」第5回「ゲームは仕事に使えるのか? オバマ大統領選」

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      『グランドジャンプ』No.5(公式)、連載の「オススメ!たこつぼ教養百科」第5回は「ゲームは仕事に使えるのか? オバマ大統領選」。
      書き出しを紹介しよう。
      「二〇〇八年の大統領選、バラク・オバマの勝利の秘密は、ゲームなんですよ?」
      「ほわっ? ゲーム???」
      「そうです。ゲームの仕組みが、オバマの勝利を導いたんです」
      そう語るのは、国際大学GLOCOM研究員の井上明人。
      『ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える』の著者だ。
      「マイバラクオバマドットコムをご存じですか?」
      「ネットのページ?」
      「そう。ログインすると自分のプロフィールページが作られ、レベルが表示されるんです」
      「レベル?」
      「たとえば、米光のレベルは★3つで、ポイントは何点だって表示される」
      「何のレベルですか?」
      「献金をしたか。勧誘の電話をかけたか。戸別訪問をしたか」
      「むはーー、たいへんだ」
      「最初はソフトなんですよ。まずは、個人情報の入力や勧誘のメール送信。簡単なことをやるとレベルがあがる」
      たこつぼ教養6って感じで、オバマが選挙戦で使ったゲーミフィケーション戦略について解説しています!

      余談。
      「Designing Obama / デザイニング・オバマ」、デザインしたスコット・トーマス28歳の記事も興味深い。

      これまでの連載は以下の通り。
      第4回「たまごかけご飯バーと復活」
      専用醤油! 第3回「出版者とプレゼント」
      後藤グミによる豆本キットつき!
      第2回「『マネー・ボール』とメガネ」
      映画マネーボールとメガネ経営について。
      第1回「ドラゴンクエスト展とアイデア」
      ドラゴンクエスト展と、ドラゴンクエストと、ゲーム制作のチームワークと、ドラゴンクエストのメッセージの凄さと、アイデアと、宮本茂と、名言について。

      2012.01.10 Tuesday

      0311text無料公開(09〜)

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        0311text
        毎月11日の出来事を(自分を観察する)観察日記のように書く試みです。
        2011年3月11日をスタートとして1年間続けていきます。
        プロジェクト概要を米光一成がskypeとfacebookで発表し、賛同者がメールで送ってくれたテキストをまとめたものです。


        0311textの複製、配布、引用は自由です。
        記名テキストなので改変は不可とします。
        出所として以下のURLを読者が参照できるように明示してください。
        こどものもうそうblog:0311text
        http://blog.lv99.com/?eid=1081543
        ■03月04月05月のテキストは、0311text(電書版・テキスト版)無料公開03〜で。
        ■06月07月08月のテキストは、0311text(電書版・テキスト版)無料公開06〜で。

        ■0911テキスト公開です。
        0911text ePub版
        0911text PDF版

        ■1011テキスト公開です。
        1011text ePub版
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        ■1111テキスト公開です。
        1111text ePub版
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        ■1211テキスト公開です。
        1211text ePub版
        1211text PDF版


        ↓以下、テキスト版。
        続きを読む >>
        2012.01.09 Monday

        「ゲームをする感覚で世界に革命を起こせるのか?」『POPEYE2012年2月号』「あわてない読書Vol.25」

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          『POPEYE2012年2月号』、「あわてない読書Vol.25」は「ゲームをする感覚で世界に革命を起こせるのか?」。
           ゲーミフィケーションは、ゲームじゃないものにゲームのノウハウを応用すること。流行語になってるらしい。
           どういうふうに使われてるかネットで調べてみると、まあ、恥ずかしい。ご褒美をあげて集客しましょう、みたいなクソビジネスハウツーを偉そうに語っている馬鹿がいる。
           それ、ポイントカードだろ、昔からあるよね、というか「ポイントカードつくりますか」ってもういいよ、財布パンパンだからいらないよ、もう。  というよりも、そんな表層のレベルでゲームのノウハウと言われちゃうのが腹立たしいのだ。
           ぼくの本職はゲームデザイナーだ。「ぷよぷよ」とかつくった。20年以上ゲームデザインをしつづけている。だからゲーム以外のことをやるときもゲームのノウハウを使う。どーんと言っちゃえば、生きるゲーミフィケーションとは俺のことだ(どーん)。
           なので、ゲームのノウハウと称して、うすっぺらな集客方法や、ペテンの販促方法や、単純なご褒美釣りモデルが紹介されてると立腹だ。
          という導入で、ゲーミフィケーションの話。ジェイン・マクゴニカル『幸せな未来は「ゲーム」が創る』と、恐怖の悪夢的ゲーミフィケーションの例として『バトル・ロワイアル』を紹介してます。 『POPEYE2012年2月号』は、「ALL about ロンドン紳士読本」特集。紳士にジェンツってルビ。
          2012.01.06 Friday

          「オススメ!たこつぼ教養百科」第4回「たまごかけご飯バーと復活」

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            『グランドジャンプ』(公式)(「バーテンダー à Paris」が表紙)連載の「オススメ!たこつぼ教養百科」第4回は「たまごかけご飯バーと復活」。
            お醤油マニアの杉村啓(醤油手帳)が店長のイベント「たまごかけご飯バー」で、たまごかけご飯のおいしい食べ方と醤油についてあれこれ聞いてきました。
            たまごかけ専用の醤油なんてのがたくさん出てるということにまず驚き!
            そしてある醤油の復活についても探ってます!

            これまでの連載は以下の通り。
            第3回「出版者とプレゼント」
            後藤グミによる豆本キットつき!
            第2回「『マネー・ボール』とメガネ」
            映画マネーボールとメガネ経営について。
            第1回「ドラゴンクエスト展とアイデア」
            ドラゴンクエスト展と、ドラゴンクエストと、ゲーム制作のチームワークと、ドラゴンクエストのメッセージの凄さと、アイデアと、宮本茂と、名言について。
            2012.01.06 Friday

            ブラウンオーラルB 電動歯ブラシがいいぞ

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              電動歯ブラシを買った。
              種類いろいろあって、わーひゃーって感じだったが、大調査を開始して一週間。
              ブラシ部分が小さくて、回転式が吉。ってことで、『ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ シンプルモデル D165231U』

              ハイグレードモデルの『ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ 多機能ハイグレードモデル 歯磨きナビ付 』が、ブラシと連動する歯磨きナビとか、押しつけ防止センサーとかついてて、やたら高機能なんだが、まー、高い。ので、『ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ シンプルモデル D165231U』、こっちだと3,905円とお手頃。もっと安いのもあるけど、過圧ストッパーがなくなっちゃう。
              過圧ストッパーは、押さえすぎると止まってくれる機能で、これは使ってて、あったほうがいいなーと思った。

              で、一週間使ってみての感想。いいよー。歯の磨き方が変わるな。とくにブラシが小さいので、一本一本の歯を意識して磨くようになる。
              なにしろ楽なので、表裏上の三方向から一本一本磨いても苦にならない。というか歯磨きって途中で飽きててなんかいい加減に磨いてたなーと気づくような新鮮さ。
              注意ポイント!
              歯磨き粉をつける→口に入れる→スイッチオンの順は大切。ついついうっかり、口に入れる前にスイッチオンすると、周囲にぶるぶるぶはーって歯磨き粉が散り飛んじゃうよー。
              2012.01.05 Thursday

              『ニンテンドー・イン・アメリカ: 世界を制した驚異の創造力』でマリオを堪能

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                『ニンテンドー・イン・アメリカ: 世界を制した驚異の創造力』を読んでる。
                こーゆータイプの本って、だいたいがゲームの本かと思いきや、ゲーム業界の本で、業界ビジネスの話だったりするので、やー、あんまそのへん興味ないすーって感じで、まーでも、ゲームの本ってそんなにたくさん日本語だと出てないのでそれでも読むかーって感じなんだけど、これは、ゲームマニアが書いてるなって感じのノリで、いいな。
                マリオを中心とした裏話こみのエピソード満載って感じで突き進みます、いま第9章まで読んだ。
                イン・アメリカっつーぐらいなので、とくにニンテンドー・オブ・アメリカの話題に詳しくて、インアメリカで最初のチャレンジである「レーダースコープ」が売れなくて大失敗ぎゃーって状況を、ROM交換して新しいゲームに変えるという当時では大胆な作戦に出る。で、ゲームを突貫工事的に作らなきゃいけなくなったが、当然忙しいトップクラスの開発者は使えない。そこでアイデアの社内コンペをして出てきた新しき人が宮本茂だ! ってくだりとか、わくわくするなー。
                というか、日本人が書く日本語のマリオの本とドラゴンクエストの本と(もちろん攻略本やファンブックではなくて、って意味ね)、宮本茂の本と、堀井雄二の本がない、というのは、いったいぜんたいどういうことなんだ、っつーことだよね。
                日本のゲームメディアのうにゅるんうにゅるん(以下、説教じじいが何言ってるんだか分からない妄言を吐いております)。
                2012.01.03 Tuesday

                iPhoneアプリゲーム「Monsters Ate My Condo」ちょい攻略

                0
                  Monsters Ate My Condo 元日に遊んだiPhoneアプリゲーム「Monsters Ate My Condo」
                  積まれるタワーをダルマ落としの要領で抜いて同じ色3つ以上で消すシンプルアクションパズルなんだけど、いきなりノリノリのデタラメ日本語音楽で、タイトルの「漢字仮名交じり文名交〜」の意味不明日本語とハデな色使いで騒々しい。ゲームはじまってもノリノリ音楽とハデハデ演出で、わーわーいいながら喧喧囂囂おおさわぎの楽しさでドッカンドッカン遊んでたら、細かいルールも次第に分かってきてハマる。

                  ブロックを指ではじいてモンスターに当てるのだが、同じ色を当てると得点。残ったブロックは3色以上つながると消えて、1つの変化特殊ブロックになる。
                  だるま落とし部分は、物理計算でちゃんとだるま落としになってるので、のろーっと抜くとバランスを崩す。
                  崩れたバランスは、いくつかの方法で修正可能。
                  ・ブロックを消す。
                  ・変化特殊ブロックをモンスターに当てる。
                  ・バランス崩したブロックをとにかく抜く。
                  変化特殊ブロックは、同じ色のブロックを消すと変身する。Bブロック→Sブロック→Gブロック→宝石ブロックの順に変わって、宝石ブロックを消すと大フィーバー。なんか猫ブロックもあるけど発生条件等まだわからない。
                  もうダメ倒れそう!ってときは、変化特殊ブロックをモンスターにあてると助かる可能性大。
                  カウントダウンするブロックは0になると爆発してバランスを超崩すので、優先して消すこと。カウントダウンブロックは隣接ブロックを消すと消える。
                  2012.01.01 Sunday

                  2012年

                  0
                    あけましておめでとうございます。
                    本年もよろしくね。

                    test

                    2011.12.19 Monday

                    「夜のゲーム大学7〜裏側SP!〜」

                    0
                      夜のゲーム大学「夜のゲーム大学7〜裏側SP!〜」

                      大好評「夜のゲーム大学」@阿佐ヶ谷ロフトA、第七弾。
                      12月21日、俺の誕生日前日だ。
                      今回は、裏側を探るディープな講義全3限。

                      1限目はゲーム+科学の展示@日本科学未来館「アナグラのうた」の裏側。演出を手がけた飯田和敏はそこに何を見たのか?
                      この壮大な実験の実体を裏側から追求。
                      「アナグラのうた」、第15回文化庁メディア芸術祭優秀賞したよ!!

                      2限目、教育とRPGは合体するのか?
                      立命館大学映像学部で米光一成がやった「クエスト型の授業」の裏側に迫る。ゲーミフィケーションとかゆーやつなのか!?
                      内緒だけど「BAROQUE」ファンはぜひ来るよーに。

                      3限目、『真かまいたちの夜11人目の訪問者』!
                      麻野一哉+制作者が集結して、新作ソフト制作の裏側をがっつり披露。ゲームはどうやって作られるのか? その本質を探る!

                      現役のゲーム作家がエンタテインメントな授業を披露。
                      授業っても、研究発表みたいな退屈な授業はやらない。
                      授業そのものがゲームであり、エンタテインメントショーだ!

                      ■夜のゲーム大学とは!
                      ゲームデザイナーであり、大学でゲームについて教えている3人が、それぞれ1コマずつ担当して一夜で3限の講義を大展開。
                      呑み食いしながらの客席は、発言・飛び入り・ヤジもOK!
                      客席といったいとなって盛り上がるエンタテインメント授業です。

                      【出演】
                      麻野一哉(ゲーム作家/慶応大学日本語日本文化センター非常勤講師)
                      代表作『銃声とダイアモンド』『トルネコの大冒険』『かまいたちの夜』等

                      飯田和敏(ゲーム作家/デジタルハリウッド大学教授)
                      代表作『ディシプリン*帝国の誕生』『アクアノートの休日』『巨人のドシン』等

                      米光一成 (ゲーム作家/立命館大学映像学部教授/電書部)
                      代表作『ぷよぷよ』『BAROQUE』『キングオブワンズ』等。

                      三人の共著に『ベストセラー本ゲーム化会議』(原書房)『日本文学ふいんき語り』(双葉社)『スピンドル式 鍛えない脳』(しょういん)『恋愛小説ふいんき語り』(ポプラ社)がある。

                      【ゲスト】
                      「真かまいたちの夜」制作スタッフ: 中嶋康二郎・伊東幸一郎・醍醐頼希

                      場所:阿佐ヶ谷ロフトA OPEN18:30/START19:30
                      前売¥1,800/当日¥2,000(共に飲食代別)
                      前売りチケットは11月16日よりローソンチケット【L:36692】、ウェブ予約にて発売開始!!
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